Võistlusmängud toovad õppetundi vaheldust


Avaldaja:Tiia Salm28. Veebruar 2014

Võistlusmängud on suurepärane võimalus igapäevasesse õppetegevusse vaheldust ja elevust tuua. Neid on hea kasutada nii tunnis teemat kokkuvõtva viktoriinina kui ka kooli- või seltskonnaüritustel meeskonnamängudena.

IKT vahendid võimaldavad läbi viia võistkondlikke mänge, kus arvutit vajab vaid mängujuht. Samuti on võimalik nutiseadmega või oma arvuti taga istudes võistelda kaasõpilastega individuaalses arvestuses (nn Multi-player või Multi-User mängud). Mõlemal juhul toetab IKT vahendite kasutamine  riiklikus õppekavas kirjeldatud üldpädevuste kujundamist õpilastes.

Meeskonnamängud

Mõlemad võistlusmängud, mida tutvustame, on tuntud ka populaarsete televiktoriinidena (Blockbusters ja Jeopardy). Keskkonnad nende loomiseks on lihtsalt kasutatavad, tuleb sisestada küsimused ja vastused, ülejäänu teeb juba programm ise ära. Läbiviimiseks on vajalik internetiühendusega arvuti ja projektor mänguvälja seinale kuvamiseks.

Võistlusmängus „Quiz-Busters“võistlevad omavahel punane ja sinine meeskond. Võidab see, kes küsimustele õigesti vastates kogub rohkem oma võistkonna värvi kuusnurki. Oluline on tähele panna ka seda, et värviliste kujundite rida läbiks ühtse ketina mänguvälja. Võistlusmängus on 20 küsimust. Kahjuks ei saa mängu avada tahvelarvutis.

Mängureeglid, mida võib iga koostaja ka ise paika panna:
1. I (punane) võistkond valib mänguväljalt tähega kujundi, millele klõpsates ilmub ekraanile küsimus. Sama tähega algab vastus esitatud küsimusele.

2. Õige suulise vastuse korral klõpsab mängujuht I võistkonna värvile (punane) mänguväljal ja tähega kujund muutub punaseks. Alustav võistkond on saanud esimese punkti.

3. Vajaduse korral saab ekraanile kuvada ka mängu koostaja poolt sisestatud õige vastuse.

4. Nüüd on II (sinise) võistkonna kord valida tähega kujund mänguväljalt. Õige vastuse puhul saavad ka nemad punkti, mida märgib sinine kujund mänguväljal.

5. Kui võistkond vastab valesti või ei tea vastust, siis vastavalt kokkulepitud reeglitele läheb vastamise kord vastasmeeskonna kätte.

6. Kui kumbki võistkond ei tea vastust, jääb see kujund mänguväljale kollase värviga tähistatult alles. Mängujuht ei tohi vale vastuse korral õiget vastust kuvada.

7. Võidab meeskond, kes küsimustele õigesti vastates jõuab kõige kiiremini üle mänguvälja. Teekonda märgivad ühtse ketina võistkonna värvi kujundid. Samas ülesannete lahendamisel ei pea kuusnurgad koheselt ühendatud ketti looma.

Videojuhend ja näited "Rahvakalendri tähtpäevad" ning „Kõnekäänud ja piltlikud väljendid“(Tuuli Koitjärv)

Võistlusmängus „Kuldvillak“ saab kasutada erineva raskusastmetega küsimusi (100-500 punkti) ja  määrata võistkondade arvu vastavalt vajadusele. Küsimused on võimalik koondada viie teema alla.

Võistkonnad valivad kordamööda teema ja otsustavad, kui suurele punktisummale nad panuse teevad (100-500). Näiteks „Palun teema METSLOOMAD 400“. Punktidele klõpsates ilmub ekraanile küsimus, õige vastuse puhul teenib võistkond vastava arvu punkte.

Vale vastuse puhul jäävad punktid samaks või lahutatakse olemasolevast punktisummast küsimuse punktide arv. Seega tuleb mängureeglid enne läbi mõelda ja paika panna. Võidab võistkond, kes saab kõige rohkem punkte.

Traditsioonilise Kuldvillaku puhul alustatakse vastust sõnadega „Kes on …“ või „Mis on …“. Võistlusmängu saab kasutada ka tahvelarvutis näiteks paarilisega võisteldes.

Kuldvillak  „Tsitaadid“ (Tuuli Koitjärv).

Kuldvillaku loomise keskkondi on mitu:

1. JeopardyLabs https://jeopardylabs.com/ - videojuhend

2. JeopardyApp http://www.jeopardyapp.com/videojuhend

3. eQuiz Show http://equizshow.com/ - videojuhend 

Kuldvillaku võistlusmängud avanevad ka tahvelarvutis (katsetasime iPadi peal).

Mitme mängijaga (Multi-player) võistlusmängud

Meeskonnamängudele pakuvad vaheldust võistlused, kus saab mõõtu võtta kas pinginaabri või hoopis mitme klassikaaslasega. Kaasvõistlejad võivad olla hoopis teisest koolist, kuid sel juhul tuleb enne kindlasti mängu algusaeg kokku leppida.

LearningApps keskkond pakub koostamiseks 5 erinevat tüüpi võistlusmänge. Kõiki mänge saab kaasvõistlejate puudumisel mängida ka nii, et vastasvõistlejaks on arvuti. Mängude mängimine on võimalik ka nutiseadmetes või tahvelarvutites.

1. Võistlusmäng “Arvuline vastus” (Guess) on mäng, kus vastuseks tuleb kirjutada arv. Selles mängus saab korraga osaleda kuni 4 mängijat.

Näide: Pikkusühikute teisendamine

2. Võistlusmäng “Järjestamine” (Order Challenge)

Antud mängus tuleb valitud teemad või arvud järjestada mingi kindla tunnuse alusel. Osaleda saab korraga kuni 4 mängijat.

Näide: Ajaühikute järjestamine

3. Võistlusmäng „Hobuste võiduajamine“ (Horse racing) on rakendus, kus lahendada tuleb valikvastustega ülesanded. Võistlusrajal liigutakse edasi kiirusega, mis sõltub korrektselt vastatud küsimustest. Võiduajamises saab korraga kaasa lüüa kuni 6 õpilast. Võitja on see, kelle hobune jõuab esimesena finišisse.

Näide: Mõista, mõista!

4. Võistlusmäng “Kuldvillak” (Multi-User-Quiz) on traditsiooniline kuldvillaku mäng, kus korraga saab arvutis võistelda kuni 5 mängijat. Valikvastustega küsimuste punktilised väärtused määrab mängu koostaja.

Näide: Rahvakalendri tähtpäevad

5. Võistlusmäng “Mis on kus?” (Where is what?) on pildiülesanne, kus pildil tuleb määrata objekti asukoht võimalikult täpselt. Mängija peab klõpsama pildil ning seejärel kinnitama oma vastuse (Confirm answer). Ühes mängus saab korraga osaleda kuni 3 mängijat. 

Näide: Puuviljad

Võistlusmängude juhendi leiate Koolielu töövahendite alt. 

Võistlusmängud on elevust ja hasarti tekitavad, nii et tasub proovida!

Õppimine on mänguline ja vaheldusrikas.

Edu katsetamisel!

Koolielu ainemoderaatorid Tuuli Koitjärv ja Tiia Salm