<?xml version='1.0'?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" >
<channel>
	<title><![CDATA[Koolielu: Kui õige mängiks natuke?]]></title>
	<link>https://koolielu.ee/info/readnews/67027/kui-oige-mangiks-natuke</link>
	<atom:link href="https://koolielu.ee/info/readnews/67027/kui-oige-mangiks-natuke" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<description><![CDATA[]]></description>
	
	<item>
    <guid isPermaLink="true">https://koolielu.ee/info/readnews/67027/kui-oige-mangiks-natuke</guid>
    <pubDate>Wed, 01 Dec 2010 11:25:52 +0200</pubDate>
    <link>https://koolielu.ee/info/readnews/67027/kui-oige-mangiks-natuke</link>
    <title><![CDATA[Kui õige mängiks natuke?]]></title>
    <description><![CDATA[
<p>Mängimine ja õppimine. Kuidas need kaks teineteisest täiesti erinevat tegevust omavahel seotud on? Õppimine on raske ja tõsine töö, mängimine meelelahutus. Mänge võib mängida siis, kui töö on korralikult tehtud – see kipub olema valdavalt levinud arvamus. Enamasti ei nähta mängimise ja õppimise vahel mingit seost. Mängimisest kirjutab Tallinna Ülikooli Haridustehnoloogia keskuse teadur Martin Sillaots.</p>
<p>J&auml;lgige, kui palju kulutavad noored aega m&auml;ngimise peale ja kui palju erinevaid m&auml;nge juurde toodetakse (arvuti ja videom&auml;ngude tootmine on suure k&auml;ibega ja &uuml;ha kasvav valdkond). Selles olukorras tundub v&auml;ga kummaline, et koolid ja &otilde;petajad &uuml;ritavad m&auml;ngusid eirata - v&auml;ga v&auml;hesed rakendavad neid &otilde;ppet&ouml;&ouml;s. </p><p><strong>T&otilde;sised m&auml;ngud &otilde;petavad <br /></strong>T&otilde;esti, valdav osa m&auml;ngudest ei oma hariduslikku v&auml;&auml;rtust. Soovist v&auml;hendada l&otilde;het &otilde;ppimise ja m&auml;ngimise vahel, on hakatud arendama m&auml;nge, mida nimetatakse t&otilde;sisteks m&auml;ngudeks (Serious Games). Nende eesm&auml;rk ei ole otseselt kasutajate meelt lahutada, vaid pigem midagi &otilde;petada. T&otilde;sisus seisneb nende m&auml;ngude sisu valikul ja &uuml;lesehitusel. M&auml;ngimise protsess on oma olemuselt siiski l&otilde;bus ja meelelahutuslik. Tulemuseks on kaval kombinatsioon meelelahutusest ja &otilde;ppimisest (edutainment). &Otilde;pilased keskenduvad tegevuse vormile &ndash; m&auml;ngimisele. See tundub nende jaoks atraktiivne. M&auml;ngu l&auml;bimise eesm&auml;rgil on nad sunnitud end selle sisuga kurssi viima &ndash; &otilde;ppima. Uute teadmiste omandamine v&otilde;ib esmapilgul toimuda varjatud kujul. Alles p&auml;rast m&auml;ngu l&otilde;ppu v&otilde;ivad nad t&otilde;deda, et &otilde;petaja on neid &uuml;le kavaldanud ja nad on midagi &otilde;ppinud.<br /><br /><strong>Miks me tundides ei m&auml;ngi? <br /></strong>P&otilde;hjusi, miks tunnis m&auml;nge ei m&auml;ngita, on mitmeid. K&otilde;ige olulisem p&otilde;hjus on vast see, et &otilde;petajad ei ole m&auml;nge m&auml;nginud. Nad ei julge &otilde;petada seda, mis neil endal selge ei ole. Siin ei olegi muud lahendust, kui v&otilde;tta aega ja &ldquo;raisata&rdquo; seda m&auml;ngimise peale. Kui eesm&auml;rgiks on &otilde;ppet&ouml;&ouml; rikastamine, siis see ei olegi mahavisatud aeg. &Uuml;ks v&otilde;imalus haridusotstarbelisi m&auml;ngude leidmiseks on Koolielu portaali &Otilde;ppeained sektsiooni <a href="/pg/waramu/search" target="_blank">t&auml;psustatud otsing</a>. Kui m&auml;&auml;rata otsingu tingimuseks &otilde;ppematerjali t&uuml;&uuml;biks &bdquo;m&auml;ng&ldquo;, saate hetkel tulemuseks 245 vastet. Nende hulgas on asjalikke m&auml;nge, pigem animeeritud teste kui m&auml;nge, aga ka m&auml;ngude juhendeid. Kui teate m&otilde;nda m&auml;ngu, mida v&otilde;ib &otilde;ppet&ouml;&ouml;s kasutada, aga mille kirjeldust Koolielus veel pole, siis lisage see &otilde;ppematerjalide hulka.<br /><br />Teine p&otilde;hjus on see, et paljude m&auml;ngude sisu pole esmapilgul haridusliku v&auml;&auml;rtusega. On t&otilde;si, et eriti just poistele meeldib m&auml;ngida m&auml;nge, kus tuleb l&uuml;&uuml;a v&otilde;i tulistada k&otilde;ike, mis liigub. Tegelikult on v&otilde;imalik &otilde;ppet&ouml;&ouml;ga siduda ka neid m&auml;nge, mis n&auml;iliselt pole hariduslikul eesm&auml;rgil loodud. Tuleb lihtsalt v&auml;lja m&otilde;elda &otilde;pitegevus, mis eeldab teatud m&auml;ngu kasutamist. N&auml;iteks Harry Pottery raamatu ja filmi ainetel loodud arvutim&auml;ngu saab edukalt kasutada inglise keeles Rowlingu raamatute tegelaskujudest referaadi kirjutamiseks. Valdav osa &otilde;pilasi ei viitsi raamatuid lugeda. Arvutim&auml;ngu m&auml;ngimine pakub sellisel juhul alternatiivse v&otilde;imaluse teadmiste hankimiseks. Tegelikult on v&otilde;imalik iga m&auml;ngu &otilde;ppeotstarbel kasutada, kui seda nutikalt &otilde;ppetegevusega siduda. Ka kirvest on suppi tehtud. N&auml;iteks poiste hulgas populaarset arvutim&auml;ngu Grand Theft Auto (GTA) v&otilde;ib kasutada Ameerika &Uuml;hendriikide linnade geograafia &otilde;petamiseks.<br /><br />Kindlasti on meil k&otilde;igil olnud hetki, kus on tekkinud idee m&otilde;ni olemasolev arvuti v&otilde;i videom&auml;ng siduda &otilde;ppetegevusega. Ideed ei pruugi tihtipeale realiseeruda. Sellegipoolest v&otilde;iks neid teistega jagada. V&otilde;ib olla tekitab see teiste jaoks t&auml;iendavaid ideid ja v&otilde;imalusi nende rakendamiseks. Kutsungi teid &uuml;les m&auml;ngude veerandi raames oma ideid avaldama &ndash; kuidas olemasolevaid arvutim&auml;nge siduda &otilde;ppetegevustega? Seda laadi ideid v&otilde;ib p&auml;rida ka &otilde;pilastelt. Sobiv hetk nende kogumiseks on p&auml;rast m&otilde;ne m&auml;ngu m&auml;ngimist - k&uuml;sige tagasisidet. K&uuml;llap on neilgi tekkinud hetki, kus nad on m&otilde;elnud, et teksti lugemise v&otilde;i loengu kuulamise asemel saab sama &otilde;pieesm&auml;rgi saavutada m&otilde;nda olemasolevat arvutim&auml;ngu m&auml;ngides.<br /><br />Kolmas p&otilde;hjus, miks m&auml;nge &otilde;ppet&ouml;&ouml;s ei rakendata on m&auml;ngude v&auml;hesus &ndash; vaid &otilde;ppeotstarbeks m&otilde;eldud m&auml;nge on v&otilde;rreldes meelelahutuslike m&auml;ngudega palju v&auml;hem. Samas, kui noorukid veedavad palju aega arvuti- ja videom&auml;nge m&auml;ngides, v&otilde;iks sellel tegevusel olla ka mingi hariduslik v&auml;&auml;rtus (v&auml;hemalt varjatud kujul). Seet&otilde;ttu oleks m&auml;ngude veerandi jooksul oodatud k&otilde;ik ideed ja ettepanekud uute m&auml;ngude loomiseks. Ideed v&otilde;ivad olla nii &uuml;ldised kui ka detailsed.<br /><br />M&auml;ngude kasutamist &otilde;ppet&ouml;&ouml;s ja m&auml;ngude kaudu &otilde;ppimist on ka kritiseeritud. K&uuml;sitakse, kas k&otilde;ike on ikka vaja esitada l&auml;bi meelelahutuse prisma? Elus on palju olukordi, mis on ebamugavad ja t&uuml;likad. Kooli &uuml;lesanne peaks olema nende raskustega toimetulemiseks ette valmistamine. V&otilde;ib-olla t&otilde;esti. Kuid teisalt &otilde;petab m&auml;ngude kasutamine &otilde;ppet&ouml;&ouml;s, et igas raskes olukorras on v&otilde;imalik leida midagi positiivset ning sellele keskendudes saada jagu ka t&otilde;sisematest probleemidest. Ehk tuleb meile k&otilde;igile kasuks, kui oskaksime t&uuml;&uuml;tuid ja igavaid tegevusi enese jaoks m&auml;nguliseks ja huvitavamaks muuta.<br /><br />Vaata ka: <a href="/pg/info/readnews/49656" target="_blank">Koolielu m&auml;ngude veerandi konkursid &otilde;pilastele ja &otilde;petajatele</a> <br /><br /><em>Martin Sillaots, Tallinna &Uuml;likooli Haridustehnoloogia keskuse teadur, Tiigrih&uuml;ppe Sihtasutuse iTec projekti juht ja Koolielu majandus&otilde;petuse ainekoordinaator&nbsp; <br />Koolielu <br />Lisatud 1. detsembril 2010 </em></p>]]></description>
    <dc:creator>Kristi Semidor</dc:creator>
</item>

</channel>
</rss>