<?xml version='1.0'?><rss version="2.0" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:georss="http://www.georss.org/georss" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" >
<channel>
	<title><![CDATA[Koolielu: Ajaloo arvutimäng Time Mesh]]></title>
	<link>https://koolielu.ee/info/readnews/88513/ajaloo-arvutimang-time-mesh</link>
	<atom:link href="https://koolielu.ee/info/readnews/88513/ajaloo-arvutimang-time-mesh" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<description><![CDATA[]]></description>
	
	<item>
    <guid isPermaLink="true">https://koolielu.ee/info/readnews/88513/ajaloo-arvutimang-time-mesh</guid>
    <pubDate>Mon, 24 Jan 2011 09:47:13 +0200</pubDate>
    <link>https://koolielu.ee/info/readnews/88513/ajaloo-arvutimang-time-mesh</link>
    <title><![CDATA[Ajaloo arvutimäng Time Mesh]]></title>
    <description><![CDATA[
<p>Time Mesh (ajavõrk) on õppeotstarbeline veebipõhine arvutimäng, mis aitab lastel vanuses 12-14 õppida Euroopa möödunud 600 aasta ajalugu, geograafiat, majandust ning sotsiaalseid ja kultuurilisi suhteid. Mäng on loodud Seleag projekti käigus, rahvusvahelist projekti finantseerib Euroopa Liit (Comenius). Kuue erineva Euroopa riigi partnereid ühendav Seleag-projekt algas 2009. aasta oktoobris ja kestab kaks aastat. Eestit esindab Tallinna Ülikooli Informaatika Instituudi Haridustehnoloogia Keskus. Täiendav info aadressil http://www.seleag.eu</p>
<p>&nbsp;Seleag on graafiline seiklusm&auml;ng, kus kasutaja poolt juhitav peategelane satub tegelikkusest erinevasse virtuaalsesse reaalsusesse. M&auml;ngija viiakse ajas tagasi ja tema &uuml;lesanne on tutvuda sel ajal valitsenud oludega, suhelda arvuti poolt juhitavate tegelaskujudega ning aidata kaasa s&uuml;ndmustele, mis soodustavad reaalsuse taastamist. &Otilde;pieesm&auml;rgid on p&otilde;imitud m&auml;ngu eesm&auml;rkidega. &Otilde;pilase soov on m&auml;ng l&auml;bida. Selle saavutamiseks on ta &bdquo;sunnitud&ldquo; &otilde;ppima ajalugu.</p><p>M&auml;ngu platvorm v&otilde;imaldab erinevate lugude realiseerimist. Esimeses j&auml;rgus valmivad kaks maailmas&otilde;ja, t&ouml;&ouml;stusrevolutsiooni ja maadeavastamise ajalugu puudutavad stsenaariumid. K&otilde;ik lood saavad alguse ajaloomuuseumist, kus m&auml;ngija avastab tegelikkusest erineva olukorra.</p><p>Teise maalimas&otilde;ja lugu algab muuseumi ekspositsioonist, kus Euroopa kaardil on vaid &uuml;ks riik &ndash; Saksamaa. M&auml;ngija peab minema ajaloos tagasi ja aitama liitlasv&auml;gedel v&otilde;ita. Et mitte rahuldada noorte loomup&auml;rast vajadust lasta ja l&uuml;&uuml;a k&otilde;ike, mis arvutiekraanil liigub, on Teise maailmas&otilde;ja ajalugu k&auml;sitletud kr&uuml;ptoloogia vaates &ndash; sakslaste Enigma vs inglased selle koode muukimas. See v&otilde;imaldas k&auml;sitleda maailma ajaloo &uuml;ht verisemat etappi v&auml;givallata. M&auml;ngus v&auml;idetakse, et inglastel ei &otilde;nnestunud Enigma koode murda ja seet&otilde;ttu nad kaotasid s&otilde;ja. M&auml;ngija &uuml;lesanne on otsida &uuml;les Enigma masin ja koodiraamat ning toimetada need inglaste k&auml;tte. Samal ajal tutvutakse kahe maailmas&otilde;ja olulisemate s&uuml;ndmuste, v&otilde;tmeisikute ning ajastu elu ja oluga.</p><p>Kaader Teise maailmas&otilde;ja ajalugu tutvustavast loost &ndash; peategelane on j&otilde;udnud m&auml;ngu l&otilde;ppu &ndash; Bletchley parki Suurbritannias. Ta annab Turingule edasi Enigma masina ja koodiraamatu, kuid inglastel on endiselt muresid. Milliseid, uurige m&auml;ngust.</p><p>Merenduse ajalugu puudutav s&uuml;ndmustik saab alguse vigasest virtuaalsest olukorrast, kus Madeira on Kogu Euroopa julgeolekut ohustav tuumariik. Riigi juhtimiss&uuml;steem on diktaatorlik ja juhtimismeetodid l&auml;hedased terrorismile. M&auml;ngija peab minema ajas tagasi ja soodustama reaalsuses aset leidnud s&uuml;ndmuste toimumist. &Uuml;htlasi &otilde;pitakse tundma meres&otilde;itmise ja maadeavastamise ajalugu ning navigeerimises kasutatavaid seadmeid.</p><p>T&ouml;&ouml;stusrevolutsiooni lugu saab alguse kujuteldavast situatsioonist, kus lapsed ei k&auml;i lasteaias ega koolis, vaid t&ouml;&ouml;tavad. Minnes tagasi ajas, saab m&auml;ngija teada, et kunagi see t&otilde;esti nii oli. Tema &uuml;lesanne on m&otilde;jutada arvuti poolt juhitud tegelasi, et nad loobuksid lapst&ouml;&ouml;j&otilde;ust. &Uuml;htlasi tutvub m&auml;ngija t&ouml;&ouml;stusrevolutsiooni olulisemate tehniliste leiutistega ning tol ajal valitsenud elukorralduse ning majandusmudeliga.</p><p>Graafiline seiklusm&auml;ng on enamasti m&otilde;eldud personaalseks kasutamiseks, kuid eelpool kirjeldatud lugudesse on integreeritud ka v&auml;iksemaid alamm&auml;nge, mis eeldavad &otilde;pilaste omavahelist koost&ouml;&ouml;d. N&auml;iteks saavad m&auml;ngijad erinevaid vihjeid, kuid &uuml;hest juhtl&otilde;ngast ei piisa edasip&auml;&auml;semiseks. M&auml;ngu j&auml;tkamiseks peavad nad omavahel suhtlema ja informatsiooni jagama.</p><p>T&auml;naseks on m&auml;ngust valmis esimene protot&uuml;&uuml;p. Seda on testinud &otilde;petajad &uuml;le Euroopa, nende hulgas ka k&uuml;mmekond Eesti ajaloo&otilde;petajat. Testijatelt saadud tagasiside p&otilde;hjal v&otilde;ib j&auml;reldada, et seda laadi m&auml;ng on oodatud ja vajalik. &Uuml;htlasi pakub &otilde;petajate tagasiside ideid edaspidiseks arenduseks ja m&auml;ngu t&auml;iendamiseks. K&otilde;ik huvilised on teretulnud m&auml;ngu katsetama, aadressil <a href="http://seleagtest.onworld.es/" target="_blank">http://seleagtest.onworld.es/</a>.</p><p><embed src="http://www.box.net//static/flash/box_explorer.swf?widget_hash=91ixok7n8s&amp;v=0&amp;cl=0&amp;s=0" type="application/x-shockwave-flash" wmode="transparent" width="460" height="345" mce_src="http://www.box.net//static/flash/box_explorer.swf?widget_hash=91ixok7n8s&amp;v=0&amp;cl=0&amp;s=0"></embed></p><p><em>Martin Sillaots, Tallinna &Uuml;likooli Informaatika Instituudi Haridustehnoloogia Keskuse teadur <br />Koolielu <br />Lisatud 24. jaanuaril 2011 </em></p>]]></description>
    <dc:creator>Kristi Semidor</dc:creator>
</item>

</channel>
</rss>