Kas sinus on peidus ProgeTiigrit?


Avaldaja:Laura Vetik13. Märts 2017

Eelmise aasta lõpus avalikustas HITSA ProgeTiigri kogumiku 52 erineva veebipõhise vahendi ja keskkonnaga, mida koolides üle Eesti on kasutusele võetud. Tutvume lähemalt, miks kogumik loodi ja kuidas seda enda ning oma õpilaste heaks parimal moel tööle panna.

Kogumik on abiks nii algajale kui edasijõudnule

ProgeTiigri digitaalsete materjalide kogumik on abivahendiks algajale õpetajale või alles tööd alustanud IT-juhile, haridustehnoloogile või koolijuhile, kes soovib teha valiku, mida oma koolis ja õppetöös kasutusele võtta. Samuti on kogumikust kasu lapsevanematele, kes tahaks teada saada, mida koju oma lapsele digitehnika keskkondadest ja vahenditest muretseda. Kogumiku eesmärk ongi laiendada ProgeTiigri projektis osalejate hulka - kui leiad midagi kasulikku ja võtad selle tunnis kasutusele, siis saadki öelda, et oled ProgeTiigri õpetaja.

Teine projekti sihtgrupp on olemasolev võrgustik ja juba edasijõudnud õpetajad, kes otsivad uusi vahendeid, mida katsetada, või kes on hoopis programmi edasiviijad ja arendajad, luues ise juhendeid, jagades mõtteid ja soovitusi. Kaasalöömine võrgustikutöös ja oma oskuste jagamine maailmale on tänuväärne, sest seeläbi kasvab õpetaja enda ja tema kogukonna pedagoogiline professionaalne kompetents. Loodud vahendid saab välja tuua isiklikus portfoolios, mis kulub marjaks ära, kui taotletakse õpetaja kutset, või lisatöös digivaldkonna koolitajana.

ProgeTiigri võrgustiku ühine saavutus

Kogumik ei oleks saanud teoks ilma ProgeTiigri võrgustikuta, kuhu kuulub igast maakonnast digitegijaid, kelle uskumatu entusiasm ja loomingulisus uusi asju katsetada on imetlusväärne! Kui ühel kogunemisel tuli jutuks, et kui oleks olemas üks lihtne keskkond, milles oleks kataloogi-seeritud üldised ülevaated, õppematerjalid ning õpilood, siis oleks palju kergem õpilastega nutikaid asju kasutusele võtta ja neid ka oma kolleegidele tutvustada. Mõeldud, planeeritud, tehtud! Kogumiku loomise põhimõtted said kokku lepitud kogukonnaga, nagu ka sisuline kontroll, mis andis teada, et digimaailmas on pool aastat pikk aeg. Lingid jõuavad muutuda, keskkonnad areneda, osad ilmuvad, teised lahkuvad turult. See väljakutse seisab kogukonnal ees ka täna, et hoida kätt pulsil uute arenduste osas ning et kogumik püsiks kaasaegsena.

Kogumik jaguneb sisuliselt viieks osaks: programmeerimine, nutiäppide loomine, robootika ja mehhatroonika, 3D-disain ja modelleerimine ning multimeedia. Igas osas on 8-12 erinevat vahendit, mida igas koolis on lihtne ja hea kasutusele võtta. Iga valdkonna juurde on kirjutatud ka soovitusi kaaseagsetest metoodikavõtetest ja trikkidest-nippidest.

Loodud ülevaated vahendite kohta järgivad loogilist ülesehitust ehk iga asja kohta peaks saama kiire ülevaate ühel lehel - millisele vanuseastmele asi sobib, millises keskkonnas (operatsioonisüsteem/seade) on asi kasutatav, millise ainevaldkonnaga on seos loodud, kas see on tasuline või tasuta, kes on autor ning kust saada lisainfot. Samamoodi on ära toodud õpitavad oskused ja teadmised, õpetajate ja õpilaste kogemused, õppevara - õpilood, tekstid, juhendeid, videod, pildid, näited jne. Lisaks saab iga vahendi juures teada anda, kui leitakse materjalides viga või soovitatakse mõnd uut linki keskkonnas avaldamiseks. Ärgitame teid materjalide parendamises kaasa lööma - kui viga näed laita, siis tule ja aita!

Materjalide valmimisele aitas kaasa ka Koolielu toimetaja Madli Leikop, kes kirjutas koos innovaatiliste õpetajatega 24 õpilugu, mis on erinevate vahendite alt leitavad. Õpilood on just need kasutuslood, millega saab luua lingi erinevate ainetega, vahel mitme ainega korraga. Järgmistel aastatel on õpilugude järgi väga suur vajadus, sest alles siis saab parimaid näpunäiteid, kuidas üht või teist asja koolides päriselt kasutatakse ehk kuidas muutunud õpikäsitlus on Eestis realiseerunud. Samamoodi saime teada, et paljude vahendite kohta puuduvad Eestis head ning põhjalikud juhendid, mis oleks eesti keeles ning kasutatavad nii iseseisvalt kui ka koos õpilastega õppimiseks. Seega, suur töö ootab veel ees, et saada kogumikust 5+ vääriline lahendus.

Kogumiku valdkonnad ja lühitutvustused

  • Programmeerimise valdkonna all olevad vahendite kirjeldused keskenduvad erinevatele veebikeskkondadele ja arvutisse installeeritavatele programmidele nagu Lego harivad klotsid, MSW Logo, Kodu Game Lab, Scratch, Sonic Pi, http://code.org, Codecademy, CodeCombat, LightBot. Siit leiab ka mobiiliseadmetele sobilikud äpid, millega saab harjutada koodimist (näiteks mängude kaudu jms). Samuti on loodud ja kogutud erinevaid õpilugusid, mis keskenduvad konkreetsete vahendite kasutamisele ainekeskselt või erinevates projektides. Lihtsamate programmide kasutamisel on üsna kerge leida ristkasutust pea iga õppeainega. Kui aga liigume edasi keerulisemate programmide juurde, siis jäävad lauale füüsika, matemaatika, loogika. Samas, kui loodud programm üritab lahendada näiteks ajaloos mõnda sõda puudutavat probleemi (testida erinevaid lahendusi) või seda visualiseerida, siis on jälle piiriks meie enda fantaasia, kus me programmeerimise tulemusi kasutada saame. Programmeerimine programmeerimise pärast ei peaks olema eesmärk omaette, sellega tuleks lahendada erinevaid (õppeainete) sisulisi probleeme.
     
  • Nutiäppide programmeerimise valdkonna all olevad vahendite kirjeldused keskenduvad võimalusele ise rakendusi luua, kasutades selleks keskkondi nagu MIT App Inventor, Android SDK, Touch Develop, LearningApps, TinyTap, MOBILE Conduit. Samuti on siia loodud ja kogutud erinevaid õpilugusid, mis keskenduvad konkreetsete vahendite kasutamisele ainekeskselt või erinevates projektides. Nutiäppide loomine on lõimitav igasse õppeainesse, sest kes ei tahaks oma ainevaldkonda mõnda lahendat äppi, mis lahendab sisulisi ainevaldkonna probleeme või visualiseerib neid. Paljud äpid, mida kooli erinevatesse ainetesse luuakse, baseeruvad näiteks nuti-testidel või veebilehel, mida kuvatakse nutiseadmetele sobilikus formaadis. Päriselu probleemi lahendamine või tellimustöö tegemine arendab aga samal ajal teisi vajalikke oskuseid nagu disainimine, koodi loomine, arendustegevuste planeerimine ning klientidega suhtlus.
     
  • Robootika valdkonna all olevad vahendite kirjeldused keskenduvad võimalusele kasutada õppimisel reaalseid lisavahendeid ehk roboteid ja elektroonika konstruktoreid nagu Bee-bot, Blue-bot, MakeyMakey, MeetEdison, LittleBits, LegoWeDo 1 ja 2, Lego Mindstorms EV3, VEX robotid, Arduino, Rasperry Pi, Ozobot ja Robootika kodulabor. Samuti on siia loodud ja kogutud erinevaid õpilugusid, mis keskenduvad konkreetsete vahendite kasutamisele ainekeskselt või erinevates projektides. Robootika sidumine erinevate ainetega sõltub sellest, kui palju ja milliseid huvitavaid lisaseadmeid olete oma asutusele või koju muretsenud või mida robot ise oma olemasolevate anduritega võimaldab. Väga lihtne on kasutada robootikat füüsikas ja matemaatikas, kunstis ja tööõpetuses saame neid ka disainida. Aga miks ei võiks robot jutustada meile lugu Kalevipojast või küsida meilt mõistatustele vastuseid, mis on hoopis inglise või vene keeles? Või kehalises kasvatuses registreerida ära, kes on finišijoone ületanud? Tööõpetuses saab aga luua näiteks roboti, kes põrandalt tolmu ära pühib.
     
  • 3D-disaini, modelleerimise ja printimise valdkonna all olevad vahendikirjeldused keskenduvad võimalusele kasutada õppimisel reaalseid lisavahendeid ehk roboteid ja elektroonika konstruktoreid nagu BlockCad, AnkerCad, Tinkercad,  Creationist, Beetleblocks, 3D tin, SolidEdge, SketchUp, MakerBot PrintShop, Meshmixer, Cura, Fusion360, Autodesk. Samuti on siia loodud ja kogutud erinevaid õpilugusid, mis keskenduvad konkreetsete vahendite kasutamisele ainekeskselt või erinevates projektides. Üsna lihtne on koostöövõimalusi leida tehnoloogia ja kunstiõpetusega, samas 3D-mudeleid on vaja luua nii loodus- ja teadusainetes kui ka matemaatikas. Kuid ärge piirake enda loovust, miks ei võiks õpilased juppide kaupa realiseerida ka näiteks vanaaegset raudrüüd või kiivrit.
     
  • Multimeedia valdkond tegeleb erinevate meedia sisude kombineerimisega. Kui arvutigraafikas oleks meil kasutuses ainult tekst või pildid, siis multimeedia puhul lisanduvad video, heli, animatsioon ja interaktiivne sisu. Multimeedia keskkondade ülevaated keskenduvad staatilisele ja dünaamilisele kujundusele ning muule põnevale, mis pakuvad visuaalset naudingut loomisest. Seda aitavad teha sellised programmid nagu Inkscape (vektorgraafika), Gimp (rastergraafika), PhotoShop Online Pixlr (rastergraafika), AudaCity (helitöötlus), MovieMaker (videotöötlus), Scribus (küljendamine), Terragen (3D-maastike loomine), MonkeyJam (ainimeerimine), GoAnimate (animeerimine veebis). Samuti on loodud ja kogutud erinevaid õpilugusid, mis keskenduvad konkreetsete vahendite kasutamisele ainekeskselt või erinevates projektides.

ProgeTiigri võrgustik ja kogumiku loojad soovivad kõikidele huvilistele edu katsetamisel!

Vaata kogumikku siin: http://progetiiger.ee/

Autor: Birgy Lorenz, kogumiku autor ning Pelgulinna Gümnaasiumi IT-arendusjuht

Haridus- ja Noorteamet