
Horizon Report K12 tutvustab lähiaastate tehnoloogiad õppetöös, millel tuleks silma peal hoida. 13. aprillil avaldas Uue Meedia Konsortsium (New Media Consortium) 2010. aasta Horizon üldhariduse aruande (Horizon Report K12).
Aruanne on allalaetav: http:/
Selle aasta aruanne on üles ehitatud sarnaselt eelmisel aastal ilmunud esimesele väljaandele. Aruandes analüüsitakse, millised õpetamise, õppimise ja loovusõppe tehnoloogiad tõusevad esile järgmistel aastatel. Samuti käsitletakse raportis keskseid väljakutseid ja trende hariduse valdkonnas.
Tehnoloogiad, millel tuleks silma peal hoida:
Lähitulevik (üks aasta)
1. Pilveraalindus (cloud computing)
Pilveraalindus muudab meie mõtteviisi arvutitest, kommunikatsioonist, salvestamisest ja koostööst. Juba praegu on õpilastel võimalik kasutada mitmeid pilveraalindusel põhinevaid programme ja teenuseid. Paljud koolid kasutavad pidevalt pilveraalindusel põhinevaid tehnoloogiaid. Selle protsessi paremaks muutmiseks tuleb suurendada pilve jõudlust ning teha uurimuslik õpe õpilase jaoks huvitamaks ning innustada teda osalema globaalses õppivas võrguühiskonnas.
2. Koostöökeskkonnad (collaborative environments).
Koostöökeskkonnad võivad olla täismahus pakettlahendused või koosneda hulgast „tee-ise“ töövahenditest sõltuvalt õpetaja, haridustehnoloogi ja õpilaste vajadustest, kes süsteemi kasutavad. Töövahendite valikutest sõltumatult annavad koostöökeskkonnad õpilastele häid võimalusi koostöö tegemiseks omaealiste ja mentoritega. Õpilased saavad kogeda erinevaid vaateid ja arvamusi, modelleerida töövooge, mida kasutatakse erinevates ametites.
Tulevik 2-3 aasta pärast
3. Mängudel põhinev õppetegevus
Huvi mängudel põhineva õppetöö vastu on kasvanud viimastel aastatel, kuna uuringud kinnitavad jätkuvalt mängude suurt potentsiaali õppimises. Õpiotstarbelised mänguvad varieeruvad ühe mängija või mängijate grupiga mängitavast kaardi- või lauamängudest kuni suurte online-multiplayer mängudeni ning alternatiivset reaalsust pakkuvate mängudeni. Väiksemahulisemaid mänge on kergem integreerida õppetöösse ning paljudes koolides ka seda tehakse. Mängude suurim potentsiaal õppetöös on nende omadus arendada mängijate vahel koostööd ning võimaldada õpilasel minna õppeprotsessis sügavuti teemasse. Mängude pedagoogiline potentsiaal peaks avalduma täies mahus 2-3 aasta pärast.
4. Mobiiltelefonid
Mobiiltelefonide ajalugu ei hõlma enam telefone endid, vaid Interneti ja telekommunikatsioonivõrgu sulandumist. Jätkuvalt suureneb Interneti kasutamine mobiilseadmetega, seda eriti kolmandas maailmas, kuna mobiilsidevõrgud on laiemad kui elektrivõrgud. Mobiilseadmed esindavad kasutamata ressurssi jõudmaks õpilasteni ning silla ehitamiseks koolis toimuva õppetöö ning maailmas toimuva õppimise vahel.
Tulevik 4-5 aasta pärast
5. Avardatud reaalsuse lahendused (Augmented reality)
Tegemist on lahendustega, mida võib kasutada igaüks tänu kolme tehnoloogia ühendamisele – GPS, video ja fragmentide tuvastus. Programmide valik on piiramatu. Kombineerituna mobiiltehnoloogiaga muutuvad avardatud reaalsuse lahendused kaasaskantavateks seadmeteks uurimusliku õppe puhul. Informatsioon muutub õpilastele kättesaadavaks, kui nad külastavad ajaloolisi paiku, viivad läbi uurimusi koosmõjus reaalse elu objektidega, ning on kasutatavad ka raamatute lehitsemisel.
Avatud reaalsuse lahendused võimaldavad tuvastada ehitist või objekti, kui neile suunata mobiiltelefon. Samuti suudab rakendus peale tuvastamist esitada tekstilis-pildilist-multimeedia infot ehitise või objekti kohta.
6. Paindlikud ekraanid (Flexible displays)
Paindlikke ekraane peetakse arenevaks tehnoloogiaks, mille võimalused avanevad aastate jooksul. Praegused tehnoloogiad annavad aimu seadmete võimalikest kasutusvaldkondadest. Õhukesed ekraanid saavad aja jooksul olema integreeritud raamatutesse, ühendatud koolipinkide ja seinte külge ja ühildatud erinevat tüüpi objektidega.
Puutetundlikel kasutajaliidestel ja painduvatel ekraanidel on palju ühisosi, aga seadmete kasutamine koolides on veel mitme aasta kaugusel. On eeldatav, et integreeritud interaktiivsed ekraanid muutuvad mitmete objektide osaks mitte väga kauges tulevikus.
Võtmetrendid
Tehnoloogia on suurel määral vahend õpilaste toetamiseks õppetöös. Tegemist on kommunikatsiooni ja sotsialiseerumise meetodiga, mis ümbritseb õpilasi igal pool ning on nende elu iseenesestmõistetav osa.
Tehnoloogia jätkab meie töömeetodite, koostöö, kommunikatsiooni ja õnnestumiste mõjutamist.
Kasutaja jaoks on olulised loomingulisus ja innovatsiooni kogemine. Suureneb huvi kaasaegsete, alternatiivsete ning mitteformaalsete haridusvõimaluste vastu, nagu näiteks e-õpe, mentorlus ja iseseisev õppimine. Muutub meie arusaamine õpikeskkondadest.
Kriitilised faktorid
Kasvab digitaalse kompetentsi ja meediakompetentsi tähtsus võtmeoskusena kõikides ainetes.
Õpilased on erinevad, aga pedagoogiline praktika ja seda toetavad ressursid muutuvad aeglaselt.
Paljud otsustajad ja praktikud arvavad, et vaja oleks reforme, kuid samal ajal ei ole üksmeelt, mida peaks hariduse uued mudelid sisaldama.
Üks suuremaid väljakutseid on kooli struktuur. Paljud õppimise ja haridusega seotud tegevused toimuvad väljaspool kooli, kuid neid peetakse vähemtähtsateks ning ei tunnustata.
Refereeritud ja tõlgitud: http:/
Nimetatud aruandele viitas ka Mart Laanpere oma esitluses konverentsil „E-õpe – tõsine mäng“ - http:/
Kadri Toompark Stenseth
Tiigrihüppe SA õppematerjalide valdkonna juht
Lisatud 27. aprillil 2010



