Kes õpetab 6.b klassile programmeerimist?


Avaldaja:Merje Pors07. Aprill 2014

Järgnevalt võite lugeda Gustav Adolfi gümnaasiumi 6.b klassi õpilaste kirjutatud artikleid programmeerimisprogrammidest. Ja katsetage neid ka. Kui 6.b suudab programmeerida, suudate ka teie!

Gustav Adolfi gümnaasiumis (GAG) õpetatakse matemaatika-muusika õppesuunal õpilastele programmeerimist alates 1. klassist ja seda teevad aineõpetajad, algklassides klassiõpetajad ning edaspidi matemaatikaõpetajad, kirjutab GAGi ja HITSA haridustehnoloog Ingrid Maadvere. Paraku on see midagi, mida otseselt õppekavas pole ning mida õpetajad ka õppinud ei ole. Kuidas olukorda lahendada? Kes võiks õpetada õpilastele programmeerimist?

Suvel tekkis meil õpetajatega idee, et õpilased võiksid ju ise õppida. Otsustasime siduda inglise keele, eesti keele ja matemaatika õppeained ning panime paika esialgsed plaanid. Õpilased pidid töötama paarides, iga paar sai ühe programmeerimisega seotud programmi või keskkonna katsetamiseks. Esialgsest uurimisest sündis ettekanne inglise keeles, millele järgnes programmi katsetamine matemaatikatundide raames. Projekt jätkus programmist artikli kirjutamisega ning reklaamvideo loomisega. Sellega pidigi asi lõppema, kuid õpilased otsustasid teisiti. Kui nad nägid, milliseid lahedaid programme klassikaaslased uurisid, siis tekkis neil tahtmine neid ka ise proovida. Otsustati parimad välja valida ning neid üksteisele õpetada.

6.b klassile see projekt meeldis. Kuigi tööd oli palju, selgus hiljem aruandeid lugedes, et igaühe jaoks leidus midagi põnevat ja arendavat. Aruande viimaseks küsimuseks oli: mida sa eluks vajalikku õppisid? Egerd vastas nii: „Õppisin seda, kuidas kasutada programme ja kuidas nende abil programmeerida. Arendasin ka oma loovamat poolt. Kirjakeel arenes artikli tegemisel. Muidugi ka seda, kust leida abi, kui oled hädas. Kokkuvõtteks võib öelda, et väga tore ülesanne anti meile.“
6b3.jpg

Järgnevalt võite lugeda parimaid 6.b klassi õpilaste kirjutatud artikleid programmeerimisprogrammidest.

Õpi programeerimist Robomind’iga
Autor: Joonas Rätsep, Gustav Adolfi gümnaasiumi 6.b õpilane

Robomind on tasuta programm. Seda saab tõmmata http://www.robomind.net. Programm on loodud selleks, et arendada koolilaste programmeerimisoskust.

Robomind on tavakasutajate jaoks loodud programm, mille abil saab luua lihtsaid mänge. Nende tegemine on mugav. Robomind on visuaalselt pealtvaates ja graafika on kastides. Kuna programm on visuaalselt kahemõõtmeline, ei saa sellega teha kolmemõõtmelisi mänge. Programmiga saab luua virtuaalmaailmasid, neid tehakse Microsoft Excelis. Neid saab teha enda tahtmise järgi kas suuremaid või väiksemaid, aga mängima ei pea ainult enda loodud keskkonnas, vaid on võimalik kasutada ka teiste inimeste loodud keskkondi. Neid saab tõmmata Robomindi koduleheküljelt.

Kasutajakogemus

Mängu peategelaseks on robot, kelle eesmärk on koguda kristalle. Robot liigub siis, kui inimene, kes mängib, kirjutab konsooli koode. Kui ma hakkasin valmistama endale esimest virtuaalmaailma, kus mängida, olin väga põnevil. Ehitasin oma virtuaalmaailma pikka aega, kuid asi ei läinud kergesti. Vaatasin Youtube'ist näidisvideot ning äkki sain aru, kuidas kõige lihtsamal moel maailma ehitada ja töö hakkas sujuma väga kiirelt. Kui olin maailma valmis saanud, läksin programmi ja hakkasin seda maailma mängima. Maailm oli mõnusalt värviline ja üpris suur.

See oli väga lahe kogemus, aga oleks võinud olla paar asja, mis oleks selle programmi kasutamise ja maailma tegemise lahedamaks muutnud. Näiteks oleks võinud olla suurem valik kaste, et maailm oleks olnud veelgi ilusam.

Kord, kui me Kristoga hakkasime maailma ehitama, jäi meile asi väga segaseks. Video järgi pidi X tähistama tühja teed, kus robot saab sõita, aga X ei tähistanud tühja teed, kuna see oli programmi vananenud versioon. Kustutasime Kristoga kõik X-tähed Excelist ära ja lootsime, et nüüd see töötab. Tegime programmi pingega lahti ja meil  oli õigus. Kristo ja mina olime väga õnnelikud, sest maailm oli viimaks õigesti tehtud.

Soovitan seda programmi algajatele ja nendele, kes ei ole varem programmeerimisega kokku puutunud.

Sploder
Autor: Ann Viktoria Suik, Gustav Adolfi gümnaasiumi 6.b õpilane
Ann.jpg

Sploderiga on päris kerge mänge teha. Seda ütlesime alguses, kui programmi Sploder esimest korda nägime, ja ka viimati, kui tegime sellega mängu.

"Ei, võtame selle programmi, see tundub lihtne," ütles Kärt, kui me esmalt seda programmi nägime. "Võtame lihtsalt selle programmi," rääkis ta edasi, "ja teeme mängu kähku valmis. Asi ants." Programm Sploder ei tundunud meile alguses üldse kutsuv, pigem selline tüütu tähtajaga kodutöö. Kui aga alustasime mängu tegemist koos partner Kärdiga, tundus see nagu linnutiivul edasi minevat. "Kuule, sellega on tõesti tore mänge teha," kuulsin end ütlevat. "Tõesti, tõesti," kordas mind Kärt. Tegime kümne minutiga viis taset, mis ei olnud siis veel perfektsed, aga alguseks hea ikkagi.

Esialgu ei pidanudki olema meie programm Sploder, vaid GameSalad. Vahetasime nad seepärast, et GameSalad maksis ning tuli alla laadida arvutisse ja see tundus meile olevat liiga raske programm. Isegi pärast Youtube'ist vaadatud videoid.

Sploderi leidis meie inglise keele ja arvutiõpetuse õpetaja. Õnneks rääkisime jamast GameSaladiga õpetajale õigel ajal, nii et saime veel vahetada oma programmi Sploderi vastu. Sploderiga on tõesti väga kerge mänge teha. Isegi mu väike 4. klassis käiv vend proovis seal mängu teha ja peab ütlema, et see ei näinud üldse paha välja. Kui me mängus piisavalt tasemeid tehtud saime, võisime selle juba üles panna.

Nimelt tegime retrostiilis mängu, tuntud ka kui Super Mario-stiilis mäng. Seal oli pakutud peale "retro arcade'i" ka teisi stiile: Platformer creator, Physics puzzle maker ja Classic shooter. Me tegime just retrostiilis, sest nii mulle kui Kärdile meeldib Super Mario ning otsustasime teha sarnase mängu. Meie mäng tundus nii mõndagi meie klassikaaslast huvitavat, nad käisid ja küsisid pärast meie esitlust, mis selle programmi nimi oli. Muidugi rõõmustas mind ja Kärti, kui teised tundsid huvi meie programmi vastu.

Pärast koolipäeva, kui olime esitlenud oma tööd, läksin mina koju ja proovisin teha veel teistsuguses stiilis mänge, mis olid Sploderi avalehel pakutud.
pilt mängust.gif

Pilt mängust.

Loe E-Õppe Uudiskirjast lisaks ka teiste GAGi 6.b klassi õpilaste kogemusi programmeerimisrakendustega.

Haridus- ja Noorteamet