bett, messid, trendid, mängud, õpikeskkonnad... +bett, messid, trendid, mängud, õpikeskkonnad... +bett, messid, trendid, mängud, õpikeskkonnad -
BETT (British Education and Training Technology Show) on maailma suurim õppevahendeid ja tehnoloogiaid siduv mess, mis toimub igal aastal jaanuaris Londonis, Suurbritannias. Kokkuvõtted õpivahendite messilt teeb Tiigrihüppe SA elektroonsete õppematerjalide ja keskkondade valdkonna juht Kadri Toompark Stenseth, kes tõdeb, et koolijuhid ja e-õppevahendite tootjad on jõudnud nüüdseks arusaamisele, et noori ei tule mitte ümber veenda loobuma oma harjumustest, vaid kooli poolt pakutud õpikeskkond peab sarnanema noorte harjumuspärase virtuaalmaailmaga.
Kooli pakutav õpikeskkond peab sarnanema noortele
harjumuspärase virtuaalmaailmaga
Selle aasta trend tugineb tõdemusel, et
õpilased/lapsed elavad oma koolivälist elu kuskil virtuaalkeskkondades, kus nad
liiguvad sama vabalt, kui täiskasvanud oma füüsilises maailmas. Noored veedavad
oma virtuaalmaailmas tunde, ilma et neil tekiks küllastus või tülpimus.
Koolijuhid ja e-õppevahendite tootjad jõudnud nüüdseks arusaamisele, et noori ei tule ümber veenda oma harjumustest loobuma, vaid kooli poolt pakutud õpikeskkond peab sarnanema noorte harjumuspärase virtuaalmaailmaga.
Selle lahendamiseks on mitmeid variante. On koole, kus e-õppe keskkond meenutab välimuselt tuntud suhtluskeskkondi nagu Facebook. See on koht, kuhu õpilane tahab siseneda. Ning välimusele lisandub ka Facebook-i sarnane sisu – on olemas mängud, pidev staatuse värskendamine, fotogaleriid, sõbrad/kontaktid/kogukonnad jne.
Kogu asja mõte ongi minna
noortele omasesse keskkonda ja neid selles keskkonnas ka õpetada. Lisaks on ka
radikaalsemaid lähenemisi: I'm learning – pealtnäha on tehtud mängude
portaal, kus õpilane mängude vaheajal lahendab virtuaalseid koolitükke.
Nimetatud keskkonna idee ei ole nii naiivne, kui välja paistab. Präänikuks on
õpilaste jaoks mängud, mille kaudu innustatakse õpilast tegema harjutusi
õigesti. Mida rohkem õpilane harjutusi õigesti teeb, seda suurem on mängude arv,
mille vahel õpilane saab valida, harjutuste vahel antakse õpilasele rohkem aega
mängida. Mängude top-10 võitjad on kogu aeg kõikide kasutajate ekraani ülaserval
näha ning õpilane üritab oma teadliku tegevusega pääseda top-10sse. Kui õpilane
teeb harjutustes vigu, ei võeta talt karistuseks mängimise õigust ära, vaid
lühendatakse mänguaega, seega vähendatakse õpilase võimalust saavutada kõrget
skoori mängus. See õpilane, kes teeb vähe teste, saab valida n-ö vähem
populaarsete mängude vahel ning alles suurema arvu harjutuste tegemisel avanevad
talle paremate mängude valikud. Õpilane ei vasta kunagi sama testi tehes
samadele küsimustele. Testi valitakse antud teema küsimused juhuvalikuga suurema
hulga küsimuste seast.
Lisaks on portaalis õpilase eportfoolio alustalana õpilase õppimisharjumuste test. Vastates umbes 30 küsimusele joonistuvad testi tulemusena visuaalselt õpilase õppimisharjumused.
Portaali õpetaja vaates antakse õpetajale täielik ülevaade õpilaste tegevusest: kui palju aega õpilane on portaalis kulutanud, kui palju mänginud, milliseid ainekava osi läbi võtnud, millistele küsimustele valesti vastanud. Sellest lähtuvalt saab õpetaja õpilasele individuaalselt läheneda – treenida vajakajäämisi teatud valdkondades.
Vaata lähemalt: http:/
Frog – igakülgsete võimalustega
õpikeskkond
Nüüd ka mõni sõna mõnevõrra traditsioonilisemast e-õppe
keskkonnast, mis eristus teistes igakülgsete võimaluste poolest:
frog.
Tegemist on keskkonnaga, kus on piltlikult öeldes sada ja üks
võimalust. Lisaks tundus, et keskkond on korralikult testitud ja töötav,
võrreldes muudes boksides esitletud täiesti värskete toodetega, mida firma
esindaja ise ka kasutada ei osanud.
Konna nime taga peitub visuaalselt
meeldiv, kuid mitte ülepakutud keskkond, mis ei muutu tüütavaks ka pideval
kasutamisel.
Siin on on olemas kõik vajalik õpetajale:
• Tundide
planeerimise tööriist
• Minu tunnid
tööriist
• Mallid
• Projektid
• Scorm-pakettide haldamise tööriist (nt.
Hotpotatoes programmis saab salvestada töö scorm-paketina)
• Õpilaste
individuaalse õppetöö lisamise tööriist
• Tunnikava tegemise
tööriist
• Protsessi/õpilaste töö
jälgimine
• E-päevik
• Kogukonnad
• RSS-voogude vidinad
• Youtube'i
sarnane keskkond OurTube
• Testide loomise tööriist
• Online
-hääletused
• Statistika
• Kalendrid
• Kooli
dokumendihaldus
• Üritused
• Süsteemisisesed seaded
• Kodulehtede
tegemise tööriist
• Multimeedia esitlemine klassis
• Uudiskirjade
tegemine
• jne
Lisaks on õpetajal võimalik valida endale täiendkursusi läbi
frog-keskkonna, lisada endale materjale ja kursusi.
Nimetatud keskkonna
arendamisel on kasutatud kõik Web2 tehnoloogiaid. Süsteemil on riikliku õppekava
tugi. Keskkond sisaldab e-portfooliot, tunnistuste moodulit, lapsevanemate
moodulit ja haldusmoodulit.
Lisaks on keskkond kättesaadav mobiiltelefoni
vahendusel. See tähendab, et lapsevanem saab oma lapse tegemisi jälgida igal
pool mobiiltelefonis. Sama kehtib ka õpetaja kohta, kes saab kiirelt infot
mobiiltelefoni teel, kui ta ei juhtu arvuti lähedal olema.
Vaata
lähemalt: http:/
Puutetundlikud tahvlid
Lisaks pakuti messil
lugematul arvul puutetundlikke tahvleid.
Uuenduseks olid tahvlid/televiisorid ilma videoprojektorita.
Puutetundlikud tahvlid tuvastasid käekirja (enne tuli valida keel) ja oskasid
käsitsi kirjutatud matemaatikatehted digitaliseerida (demonstreeriti kuidas
õpetaja koostab testi küsimuse tahvli peal kirjutades jooksvalt ja süsteem
digitaliseerib tehte jooksvalt).
Puutetahvlite juurde käivad
kaugjuhtimispuldid, mille abil klassitäis õpilasi saab osaleda tunnis toimuvates
interaktiivsetes testides.
Kaugjuhtimispult on õpetaja seisukohalt väga
turvaline – õpilane ei saa puldil midagi ära rikkuda, ükskõik mis nuppe ta ka ei
vajutaks. Õpetaja kontrollib puldiga toimuvat täielikult. Puldile ilmuvad
küsimuste valikvariandid vastavalt sellele, mis küsimuse juures on õpetaja
tahvlil. Peale küsimusele vastamist on kohe näha statistika – kes vastas kuidas,
kui kaua küsimusele vastamiseks aega kulus. Lisaks on võimalik visualiseerida
paremusjärjekorda näiteks autode võidusõiduna, millega saab innustada
mahajääjaid.
Kokkuvõte e-õppe keskkondadest
Üldised
trendid:
• Esikohal mäng, õppetöö varjatud mängu taha - piitsa ja prääniku
meetod.
• Raporteerimine viidud maksimumini – õpilase jälgimine, kui mitu
minutit kulutatud õppetööle, mis küsimustele vastas valesti – sellest süsteem
järeldab, millistes valdkondades õpilane kehv on ja rohkem abi
vajab.
• E-õppe keskkond peab soovitavalt imiteerima õpilasele
harjumuspäraseid keskkondi nagu näiteks Facebook.
• Suuremad e-õppe
keskkondade tootjad pakuvad keskkonda koos valmis õpisisuga.
Eesti
kontekstis uue e-õppe keskkonna ostmine ei ole otstarbekas, kuna messil
pakutavad süsteemid on terviklikud, tehtud Inglismaa õppekava järgi ning
ingliskeelsed. Pakutakse terviklikke süsteeme, kus õppesisu on juba toodetud.
Seda ei saa Eestis üks ühele üle võtta.
Mess annab väga palju ideid,
kuidas üldse tund üles ehitada, mida kasutada. Lisaks saab palju mõtteid, kuidas
Eestis võiks samu asju teha.
Kadri Toompark Stenseth, Tiigrihüppe SA
Koolielu
Lisatud 11. veebruaril 2009



