E-õppe keskkondade trendid 2009


Avaldaja:Kadri Stenseth30. Jaanuar 2009

BETT (British Education and Training Technology Show) on maailma suurim õppevahendeid ja tehnoloogiaid siduv mess, mis toimub igal aastal jaanuaris Londonis, Suurbritannias. Kokkuvõtted õpivahendite messilt teeb Tiigrihüppe SA elektroonsete õppematerjalide ja keskkondade valdkonna juht Kadri Toompark Stenseth, kes tõdeb, et koolijuhid ja e-õppevahendite tootjad on jõudnud nüüdseks arusaamisele, et noori ei tule mitte ümber veenda loobuma oma harjumustest, vaid kooli poolt pakutud õpikeskkond peab sarnanema noorte harjumuspärase virtuaalmaailmaga.

Kooli pakutav õpikeskkond peab sarnanema noortele harjumuspärase virtuaalmaailmaga
Selle aasta trend tugineb tõdemusel, et õpilased/lapsed elavad oma koolivälist elu kuskil virtuaalkeskkondades, kus nad liiguvad sama vabalt, kui täiskasvanud oma füüsilises maailmas. Noored veedavad oma virtuaalmaailmas tunde, ilma et neil tekiks küllastus või tülpimus.

Koolijuhid ja e-õppevahendite tootjad jõudnud nüüdseks arusaamisele, et noori ei tule ümber veenda oma harjumustest loobuma, vaid kooli poolt pakutud õpikeskkond peab sarnanema noorte harjumuspärase virtuaalmaailmaga.

Selle lahendamiseks on mitmeid variante. On koole, kus e-õppe keskkond meenutab välimuselt tuntud suhtluskeskkondi nagu Facebook. See on koht, kuhu õpilane tahab siseneda. Ning välimusele lisandub ka Facebook-i sarnane sisu – on olemas mängud, pidev staatuse värskendamine, fotogaleriid, sõbrad/kontaktid/kogukonnad jne.

LogoKogu asja mõte ongi minna noortele omasesse keskkonda ja neid selles keskkonnas ka õpetada. Lisaks on ka radikaalsemaid lähenemisi: I'm learning – pealtnäha on tehtud mängude portaal, kus õpilane mängude vaheajal lahendab virtuaalseid koolitükke. Nimetatud keskkonna idee ei ole nii naiivne, kui välja paistab. Präänikuks on õpilaste jaoks mängud, mille kaudu innustatakse õpilast tegema harjutusi õigesti. Mida rohkem õpilane harjutusi õigesti teeb, seda suurem on mängude arv, mille vahel õpilane saab valida, harjutuste vahel antakse õpilasele rohkem aega mängida. Mängude top-10 võitjad on kogu aeg kõikide kasutajate ekraani ülaserval näha ning õpilane üritab oma teadliku tegevusega pääseda top-10sse. Kui õpilane teeb harjutustes vigu, ei võeta talt karistuseks mängimise õigust ära, vaid lühendatakse mänguaega, seega vähendatakse õpilase võimalust saavutada kõrget skoori mängus. See õpilane, kes teeb vähe teste, saab valida n-ö vähem populaarsete mängude vahel ning alles suurema arvu harjutuste tegemisel avanevad talle paremate mängude valikud. Õpilane ei vasta kunagi sama testi tehes samadele küsimustele. Testi valitakse antud teema küsimused juhuvalikuga suurema hulga küsimuste seast.

Lisaks on portaalis õpilase eportfoolio alustalana õpilase õppimisharjumuste test. Vastates umbes 30 küsimusele joonistuvad testi tulemusena visuaalselt õpilase õppimisharjumused.

Portaali õpetaja vaates antakse õpetajale täielik ülevaade õpilaste tegevusest: kui palju aega õpilane on portaalis kulutanud, kui palju mänginud, milliseid ainekava osi läbi võtnud, millistele küsimustele valesti vastanud. Sellest lähtuvalt saab õpetaja õpilasele individuaalselt läheneda – treenida vajakajäämisi teatud valdkondades.

Vaata lähemalt: http://www.iamlearning.co.uk/ Kodulehel otsesõnu demo kasutamise võimalust ei pakuta, kuid messil said külastajad ise e-keskkonnas ringi liikuda.

FrogFrog – igakülgsete võimalustega õpikeskkond
Nüüd ka mõni sõna mõnevõrra traditsioonilisemast e-õppe keskkonnast, mis eristus teistes igakülgsete võimaluste poolest: frog.
Tegemist on keskkonnaga, kus on piltlikult öeldes sada ja üks võimalust. Lisaks tundus, et keskkond on korralikult testitud ja töötav, võrreldes muudes boksides esitletud täiesti värskete toodetega, mida firma esindaja ise ka kasutada ei osanud.
Konna nime taga peitub visuaalselt meeldiv, kuid mitte ülepakutud keskkond, mis ei muutu tüütavaks ka pideval kasutamisel.

Siin on on olemas kõik vajalik õpetajale:
• Tundide planeerimise tööriist
• Minu tunnid tööriist
• Mallid
• Projektid
• Scorm-pakettide haldamise tööriist (nt. Hotpotatoes programmis saab salvestada töö scorm-paketina)
• Õpilaste individuaalse õppetöö lisamise tööriist
• Tunnikava tegemise tööriist
• Protsessi/õpilaste töö jälgimine
• E-päevik
• Kogukonnad
• RSS-voogude vidinad
• Youtube'i sarnane keskkond OurTube
• Testide loomise tööriist
• Online -hääletused
• Statistika
• Kalendrid
• Kooli dokumendihaldus
• Üritused
• Süsteemisisesed seaded
• Kodulehtede tegemise tööriist
• Multimeedia esitlemine klassis
• Uudiskirjade tegemine
• jne

Lisaks on õpetajal võimalik valida endale täiendkursusi läbi frog-keskkonna, lisada endale materjale ja kursusi.
Nimetatud keskkonna arendamisel on kasutatud kõik Web2 tehnoloogiaid. Süsteemil on riikliku õppekava tugi. Keskkond sisaldab e-portfooliot, tunnistuste moodulit, lapsevanemate moodulit ja haldusmoodulit.
Lisaks on keskkond kättesaadav mobiiltelefoni vahendusel. See tähendab, et lapsevanem saab oma lapse tegemisi jälgida igal pool mobiiltelefonis. Sama kehtib ka õpetaja kohta, kes saab kiirelt infot mobiiltelefoni teel, kui ta ei juhtu arvuti lähedal olema.
 
Vaata lähemalt: http://www.frogtrade.com . Registreerumisel on võimalik alla laadida ülevaatlik brošüür.

Puutetundlikud tahvlid
Lisaks pakuti messil lugematul arvul puutetundlikke tahvleid.

Uuenduseks olid tahvlid/televiisorid ilma videoprojektorita. Puutetundlikud tahvlid tuvastasid käekirja (enne tuli valida keel) ja oskasid käsitsi kirjutatud matemaatikatehted digitaliseerida (demonstreeriti kuidas õpetaja koostab testi küsimuse tahvli peal kirjutades jooksvalt ja süsteem digitaliseerib tehte jooksvalt).
 
Puutetahvlite juurde käivad kaugjuhtimispuldid, mille abil klassitäis õpilasi saab osaleda tunnis toimuvates interaktiivsetes testides.
Kaugjuhtimispult on õpetaja seisukohalt väga turvaline – õpilane ei saa puldil midagi ära rikkuda, ükskõik mis nuppe ta ka ei vajutaks. Õpetaja kontrollib puldiga toimuvat täielikult. Puldile ilmuvad küsimuste valikvariandid vastavalt sellele, mis küsimuse juures on õpetaja tahvlil. Peale küsimusele vastamist on kohe näha statistika – kes vastas kuidas, kui kaua küsimusele vastamiseks aega kulus. Lisaks on võimalik visualiseerida paremusjärjekorda näiteks autode võidusõiduna, millega saab innustada mahajääjaid.

Kokkuvõte e-õppe keskkondadest
Üldised trendid:
• Esikohal mäng, õppetöö varjatud mängu taha - piitsa ja prääniku meetod.
• Raporteerimine viidud maksimumini – õpilase jälgimine, kui mitu minutit kulutatud õppetööle, mis küsimustele vastas valesti – sellest süsteem järeldab, millistes valdkondades õpilane kehv on ja rohkem abi vajab.
• E-õppe keskkond peab soovitavalt imiteerima õpilasele harjumuspäraseid keskkondi nagu näiteks Facebook.
• Suuremad e-õppe keskkondade tootjad pakuvad keskkonda koos valmis õpisisuga.
  
Eesti kontekstis uue e-õppe keskkonna ostmine ei ole otstarbekas, kuna messil pakutavad süsteemid on terviklikud, tehtud Inglismaa õppekava järgi ning ingliskeelsed. Pakutakse terviklikke süsteeme, kus õppesisu on juba toodetud. Seda ei saa Eestis üks ühele üle võtta.
 
Mess annab väga palju ideid, kuidas üldse tund üles ehitada, mida kasutada. Lisaks saab palju mõtteid, kuidas Eestis võiks samu asju teha.

Kadri Toompark Stenseth, Tiigrihüppe SA
Koolielu
Lisatud 11. veebruaril 2009

Haridus- ja Noorteamet