Eesti koole aitab digipöörde teostamisel projekt ”Creative Classroom“, mida viivad ellu BCS Koolitus ja Tallinna Ülikool koostöös ülikoolidega Soomest, Sloveeniast ning Horvaatiast. Koos Eesti koolidega arendatakse innovaatilisi õppemeetodeid ning aidatakse neid koolides kasutusele võtta.
Selleks toimub projektiga liitunud 20-le Eesti üldhariduskoolide aineõpetajale digididaktika kursus, mille käigus leiab aset neli kahepäevast töötuba-koolitustsüklit. Ühistööna valmib tunnistsenaariumite kogumik, mis tehakse kättesaadavaks kõigile Eesti koolidele.
24.-25. augustil toimus ülikoolide haridusekspertide ja BCS Koolituse koostööna projekti „Creative Classroom“ teine töötuba õpetajatele, mille teemadeks olid mängu- ja projektipõhine õpe.
Ümberpööratud klassiruumi tunnis on õpilased aktiivsed
Töötoa sissejuhatuseks analüüsid projektis osalevad õpetajad koos Kai Pataga Tallinna Ülikoolist aprillis 2015 aset leidnud projekti esimese töötoa järgseid õpetajate kodutöid. Selle tööna koostasid õpetajad ümberpööratud klassiruumi põhimõtteid arvestades tehnoloogiavahendeid kaasava õppetunni stsenaariumi, tegid selle tunni oma õpilastega läbi ja kajastasid selle kõige teostamisel saadud kogemust. Õpetajate poolt projektis tehtud tööd ja kogemuste kirjeldused on kättesaadavad nende ajaveebides.
Õpetajad tõid olulisena välja, et ümberpööratud klassiruumi meetodit kasutades olid õpilased aktiivsed ja igaüks neist sai kaasa töötada. Sellise tunni läbiviimine oli ka õpetajate jaoks huvitav, sest õppetöö korraldus oli uus ja lahendusi tuli leida olukordadele, mida tavatunnis ei olnud esinenud.
Näiteks kui õpilasel ei olnud tunnis vajalikke töövahendeid - nutiseadmeid, siis sai õpilane teistsuguse ülesande või kui tekkisid tehnilised tõrked, siis korraldati töö ümber. Igal juhul ei andnud õpetajad alla, kui tund ei läinud esialgsete plaanide järgi, vaid otsisid ja leidsid lahendusi.
Mäng aitab õppida
Töötoa üheks peateemaks oli mängupõhine õpe, mida tutvustasid Jože Rugelj ja Matej Zapušek Sloveeniast Ljubljana Ülikoolist. Jože Rugelj andis ülevaate mängude kasutamisest kaasaegses õppetöös, sobivat mängu iseloomustas ta nii: „Kaasaegne efektiivne õppetöö on aktiivne, keskendunud õpilasele, suunatud probleemi lahendamisele, motiveeriv ja IT vahendeid kaasav. Õppe-eesmärgiga mäng peaks olema kõiki neid omadusi sisaldav ja hästi sõnastatud eesmärgiga. Selline mäng peaks olema kaasakiskuva looga, julgustav, omama seoseid meid ümbritseva keskkonnaga, võimaldama õpilasel saada tagasisidet. Niisugune mäng arendab õppija oskusi ja aitab õppetöö edukusele kaasa.“
Mänge saab õppetöös kasutada mitmel etapil ja viisil. Mäng võib olla motivaator õppimise sissejuhatuseks, vahend õppimiseks, abivahend grupitöö aktiveerimiseks, ka osa kodutööst.
Õppetööks sobiva mängu võib ise luua – alates stsenaariumi loomisest kui mängu teostamiseni. Õppe-eesmärgiga mängud loovad ise ka projektis „Creative Classroom“ osalevad õpetajad koostöös Ljubljana Ülikooli IT eriala üliõpilastega, kes teostavad õpetajate koostatud stsenaariumid mängudeks. Õpetajad valmistavad ette õppekavaga ja õppe-eesmärgiga mängu põhimõtteid arvestades grupitöödena selliste mängude stsenaariumid ja kirjeldavad vastavad mängumaailmad – tegelased, tegevuskeskkonna jms. Nende stsenaariumite alusel arendavad Ljubljana Ülikooli üliõpilased mängud valmis, mille järel projektist osa võtvad õpetajad neid mänge oma õpilastega katsetada saavad.
Projektõpe lõimib ained
Töötoa teiseks peateemaks oli projektõpe, mis on üks kaasaegse õppetöö läbiviimise viise. Üheskoos õpetajatega leiti, et projektõpe on aktiivne ja praktiline õppe vorm ja et selline õpe võimaldab lõimida aineid ning teha koostööd. Kuid projektõppe rakendamisega koolis on seotud ka probleemid, sest see õppeviis ei sobitu hästi traditsioonilise õppega, selle puhul on hindamine keeruline ja selline õpe toob õpetaja jaoks kaasa mittestandardset lisatööd.
Tunnistsenaariumite loomiseks valmib tarkvara LePlanner
Projekti alguses tutvustati ka Tallinna Ülikooli poolt ettevalmistatavat tunnistsenaariumite loomise tarkvara LePlanner. Nüüdseks on õpetajatelt saadud tagasiside alusel tarkvara edasi arendatud, augustis toimunud töötoas said õpetajad uuendatud tarkvara ka testida.
Projekti järgmine töötuba toimub jaanuaris 2016. Selleks ajaks peaks valmima projektis osalevate õpetajate ja Ljubljana Ülikooli üliõpilaste koostööna loodavad õppe-eesmärgiga mängud.
Projekt „Creative Classroom“ viiakse ellu aastatel 2014-1016 ja saab teoks programmi Erasmus+ raames Euroopa Liidu kaasrahastusel. Projekti info: http:/
Autor: Signe Teder, BCS Koolitus
Samal teemal: