Tere hommikust! Kell on 05:05. Meenub Reketi lugu “Hommik”, mida natukene kohaldades võiks öelda, et uni oli magus, ei tahaks küll veel ärgata, ükski tramm veel ei sõida, ükski kajakas veel ei karju, aga juba algabki tööpäev.
Varajane lend Luksemburgi ootab ees. Kolm eesti õpetajat sõidavad eTwinningu kontaktseminarile, mille seekordne teema keskendub digitaalsete mängude elementidel põhinevale õppele.
Nonii, kallis 21. sajandi õpetaja Eesti koolis! Kas sa saad enda kohta öelda, et sa oled mängur? Aga oled sa mõelnud, et enamik su õpilasi on!?
Simulatsiooni- ja strateegiamängud on noortekultuuri osa. Lepi sellega!
Ühe olulisema märklause noppisime seminari esimese kõneleja käest - kui sa ei suuda (või siis lihtsalt ei soovi) aktsepteerida tõsiasja, et simulatsiooni- ja strateegiamängud ning mängurlus on tänapäeva noortekultuuri osa sama palju kui estraadilaulikud, koolidiskod ja kummikeks olid osa sinu, sinu vanemate või vanavanemate meelelahutuskultuurist, siis ei saagi imestada, miks sulle üha sagedamini jääb segaseks, mis keeles või millest su õpilased õigupoolest räägivad ja miks neid nii hirmsasti nutiseadmete ja videomängude poole tõmbab. See lihtsalt on nii. Lepi sellega ja liigu edasi!
Tunnis võib kasutada videomängude elemente
Seminari põhieesmärk oligi juhtida õpetajaid tõdemuse juurde, et püüe kogu hingest võidelda digitaalsete mängude vastu on tarbetu, eriti kui on hulga võimalusi seda õppetöö juures ära kasutada. Siin ilmneb aga asja tegelik tuum - ka õpetajad peavad väikest viisi mänguriteks hakkama!? Eks seda võib ju proovida, aga vahel piisab ka sellest, kui lasta noortel ise oma lemmikmängudest tulenevatel teemadel sõna võtta ja seada tavapärased õppeülesanded mõne populaarse mängu konteksti. Videomängude elementide ärakasutamine ei tähenda ilmtingimata seda, et tundides peab hakkama valimatult videomänge mängima. Inglise keele õpetajana jäin küll mõtlema, et näiteks suvaliste inimeste piltide asemel õpikus võib õpilane ju vabalt kirjeldada oma simulatsioonimängu lemmiktegelasi. Why not!? Selle asemel, et niisama rääkida, milline oli eluolu Kleopatra aegses Egiptuses, võib vabalt nad sinna "kohale" teleporteerida ja nautida vägagi detailseid mängudesiseseid maailmade kujundusi otsides nn gameplay ülekandeid/videoid (Nt rooma leegionid lahingus https:/
Näited oleksid vajalikud olnud
Esimese päeva lõpetuseks oli kõikidel osalejatel võimalus tutvuda ja omal käel proovida erinevaid digitaalseid mänge, alates lihtsamatest sõnavaramängudest kuni tõsisemat tähelepanu nõudvate konsooli-, videomängudeni välja, näiteks The League of Legends, Civilization, FIFA ja loomulikult - Fortnite! Töötubasid juhtivad isikud jäid kohati pisut jänni küsimuste juures, millega paluti selgitada ja tuua näiteid nende kasutusvõimaluste osas õppetöös. See jääb ilmselt õpetajate endi kujutlusvõime ülesandeks ja lisatööks, sest meil kõigil ju ongi selleks igapäevase töö kõrvalt piisavalt aega! Selles suhtes ootused tõesti ei täitunud, sest koheselt kasutuselevõtuks sobilikke variante oli vähe. Raske oli neid ka entusiastlikult käigu pealt genereerima hakata, arvestades, et selleks ajaks oli tööpäev kestnud juba nii umbes 15 tundi. Tahtejõu viimaste raasude najal suutsime õhtusöögi lõpuni silmad siiski lahti hoida.
Vabavaraline TWINE
Teise päeva hommik algas taas kord varakult. Kella 8 paiku sõidutati meid uhkesse 6-kooli kampusesse, kus ei olnud internetiühendust, mis on tänapäeval üsnagi häiriv olukord. Loomulikult saime hakkama. Kahoot jäi küll mängimata, aga noh...pole hullu. Kasutasime lõpuks ikkagi lahkelt isiklikku internetimahtu. Ootasime, et tutvustatakse veel põnevaid võimalusi erinevaid mänguelemente sisaldavatest rakendustest, kuid piirduti vaid ühe vabavaraga: TWINE (http:/
Seejärel koguneti gruppidesse oma projektiideid tutvustama, kontakte looma ja projekti partnereid otsima. Töösumin oli igati nauditav. Projektid valmisid linnulennult ja kolmandaks päevaks jäi veel vaid viimistlemise ning projekti registreerimise vaev.
Aruküla Põhikool leidis mõttekaaslased Kreekast ja Slovakkiast. Rakvere teeb koostööd koolidega Islandilt, Sloveeniast, Portugalist ja Luksemburgist. Mäetaguse alustas koostööd Kreeka, Leedu ja Poolaga.
Teise päeva õhtut vürtsitas veel ka n-ö omal nahal meeskonnamängu kogemus. Tegu oli interaktiivse maailma päästmise mänguga Operation Mindfall, mille käigus oli vaja kastist välja mõtlemist, tiimitööd ja leidlikkust, ning oli parajalt vinge väljakutse, kuna mäng toimus kohalikus linnaruumis, vabas õhus. Mängu tutvustavad treilerid on YouTube’is olemas (Nt: https:/
Mängud tuleb üles leida, õpilased aitavad
Oma kogemuse kokkuvõtteks võime öelda, et kolme seminaripäeva lõpuks olime suhteliselt väsinud, saime keskeltläbi kaks-kolm enam-vähem kasutuskõlbulikku mõtet ja jõudsime järeldusele, et digitaalsete mängude elementide kasutamine õppetöös on võimalik, kuid läbimõeldud ja efektiivne kasutuselevõtt õppetöös nõuab aega planeerimiseks, tõenäoliselt ka raha, sest tasuta mänge ning töövahendeid on vähe, ning ohtralt pealehakkamist. Samas, ilmselt on otstarbekas videomänge puudutavates küsimustes ja nendest olulise väljanoppimises anda sõnajärg üle õpilastele endile ning nendega koos leida üles just see vajalik nüanss, mida rakendada, millele tähelepanu juhtida, millest õppida – tulistamine ja verevalamine ei pea olema ja jääma videomängudele ainuomaseks tunnuseks. Mänge on erinevaid, need tuleb lihtsalt üles leida ning otsimisel on lubatud kõrvalise abi kasutamine.
Oma mõtted panid kirja Aruküla Põhikooli inglise keele õpetaja Ivika Jegis, Mäetaguse Põhikooli inglise keele õpetaja Jaanika Soitu ja Rakvere Gümnaasiumi inglise keele õpetaja Vesta Rahuoja.
Samal teemal:



