eConfidence uuring: haridusliku eesmärgiga arvutimängud võivad positiivselt mõjutada õpilaste käitumisharjumusi


Avaldaja:Madli Leikop12. Detsember 2018

Haridusliku eesmärgiga veebipõhised mängud on populaarne viis tunnis õpilastele teadmisi edastada ja õpitut kinnistada. Kas nn tõsised mängud suudavad muuta laste käitumist positiivses, soovitud suunas?

Kas arvutimängud on tõhus vahend käitumisharjumuste muutmiseks? Seda uuris Euroopa Liidu programmist Horisont 2020 rahastatud projekt eConfidence ühe õppeaasta jooksul 12-14-aastaste õpilaste seas kokku kümnes koolis.

Lähemalt võib selle kohta lugeda European Schoolneti kodulehelt, siinkohal refereering artiklist. 

eConfidence oli 24-kuuline projekt, mis algas novembris 2016, uuringud koolides toimusid 2017/18. õppeaastal. Projekt oli mitme Euroopa ülikooli, haridusekspertide, tehnoloogiafirmade ühine ettevõtmine ja seda koordineeris ITCLi tehnoloogiainstituut Hispaaniast. European Schoolnet oli üks koostööpartneritest. European Schoolnet on 34 Euroopa haridusministeeriumi võrgustik keskusega Belgias, Brüsselis. Võrgustiku tegevuste peamine eesmärk on haridusinnovatsiooni viimine koolideni.

Clipboard02.jpg

Pilootuuringus osales viis kooli Hispaaniast ja viis kooli inglise keelt kõnelevatest riikidest (Malta, Iirimaa ja Suurbritannia). Koolid katsetasid kahte spetsiaalselt selle projekti tarvis loodud veebipõhist arvutimängu eesmärgiga välja selgitada, kas mängud toovad kaasa õpilaste käitumises positiivseid muutusi ja kas nende teadmised mängus kajastatud teemadel paranevad. Projekti käigus töötati välja ka nn tõsiste mängude arendamise metoodika, mida testiti mõlema mängu kujundamisel ja rakendamisel. Mängud olid turvalisest internetikasutusest ja kiusamisest. 

Tõsine mäng on mäng, mille eesmärk on muu kui lihtsalt meelelahutus. Tõsine viitab lisatud komponendile, mis võimaldab mängijatel mängukogemusest õppida.  Projektis katsetati mängu "School of Empathy "  – mäng, mis on loodud positiivse käitumise soodustamiseks kiusamisolukorraga silmitsi seistes ja "Go Online" - mäng, mis julgustab turvalist internetikasutust. Esimese mängu keskkond meenutab reaalset kooliolukorda. Mängijal on valida kolme rolli vahel: kiusatav, kiusaja ja vaatleja. Dialoogide ja dünaamiliste minimängude kaudu õpib mängija kiusamist ära tundma, sellele reageerima ja olukorda lahendama. "Go online“ koosneb viiest mini-mängust. Mängija valmistab ette teismelise sünnipäevapidu ja läbib ettevalmistuste käigus eri tasemel internetiturvalisuse probleeme. 

Mõned eesmärgid, mida mängudega võib saavutada: paraneb õpilaste võime tunda ära kiusamissituatsiooni, sh suulist kiusamist; oskab olukorrale sobivalt reageerida; oskab valida eakaaslastega suhtlemiseks parimaid viise; oskab määrata riske, millega võib veebisuhtluses kokku puutuda; mõistab oma käitumise ja tegevuste (näit sotsiaalmeedia postituste) tagajärgi; paranevad õpilaste digitaalsed oskused ja nende käitumine veebikeskkondades. 

Brošüür mängudest ja uuringu tulemustest:  eConfidence-games-booklet-WEB.pdf

Pärast tulemuste analüüsi nentisid projekti läbiviijad, et teadlikult hariduslike eesmärkidega valitud arvutimängude kasutamine õppetöös võib positiivselt mõjuda õpilaste teadmistele ja käitumisele. eConfidence uuringu tulemused rõhutavad mängukogemuse olulisust. Mängu käigus läbielatavad tunded, olukorrad, lahenduste otsimine, oma tugevuste ja nõrkuste mõistmine võib kaasa tuua positiivseid psühholoogilisi tulemusi. eConfidendce uuringu peamine järeldus on see, et vajalike muutuste toimumiseks tuleb valida sellised hariduslikud mängud või siis kohandada mängu selliselt, et mängijad saaksid kasutada olemasolevaid teadmisi ja kogemust, ehk siis nad saaksid oma võimeid ja oskusi hästi rakendada. 

Õpilased andsid tagasisidet, et nad õppisid mängudest paroolide ja sotsiaalmeedia turvalist kasutamist, milline on kiusamine ja kuidas seda vältida ning missuguseid olukordi kogevad kiusatav, kiusaja ja pealtvaataja. 

Allikas: European Schoolneti koduleht