Autasustati noorte programmeerimiskonkursi võitjaid


Avaldaja:Madli Leikop27. Jaanuar 2011

Noortele suunatud programmeerimise konkursi „Teadjaks läbi mängu“ võitjate autasustamine toimus igati sobilikus keskkonnas – Eesti IKT Demokeskuses. Konkurss toimus Tallinna Ülikooli informaatikatudengite eestvedamisel ja Tiigrihüppe Sihtasutuse toel septembrist detsembrini 2010.

Konkurss andis  õpilastele võimalus ise luua endale ja teistele abivahendeid õppimiseks. Oodati mänge, mis aitaksid paremini mõista ja aru saada majandusteemadest. Samas nentisid konkursi läbiviijad, et majandus osutus mõne konkursitöö puhul komistuskiviks, kuna rõhku pandi kalkulaatorile, mänguline element jäi tahaplaanile.

Valminud mänge hindas ekspertidest žürii, kuhu kuulusid Argo Ilves, Daniel Labo, Sirli Sepp ja Raido Seene. 

Esimene koha sai mäng "Rahapilv", autorid Jasper Kursk ja Selene Marieta Gnadenteich  Tallinna Reaalkoolist. Nende juhendaja oli Jaagup Kippar. Žürii tunnustas väga ilusat ja arusaadavat disaini, samuti oli mängus õppimist soodustav pool, mäng nõuab kiiret peastarvutamist ning aitab eurokursile üle minna. Samuti ei esinenud mängus tõrkeid ning koodiline pool oli korralik.

Esimese koha võitnud Jasper Kuusk ja Selene Marieta Gnadenteich sõnasid, et mängu programmeerimist alustasid nad oktoobris, ja nii see pikkamisi valmis. IT-kursus on neil kooliprogrammis alates 10. klassist ja nad on programmeerimist õppinud kolm aastat. Küll aga ei seo kumbki oma tulevikku progammeerimisega, pigem jääb see põhieriala kõrvale hobiks.

Teise koha sai mäng "Lõvi Lippi", autor Kaspar Puksand Tallinna Reaalkoolist, juhendaja taas Jaagup Kippar. Mäng on graafiliselt väga lustakas, lõvi Lippi oma armsa moega lausa kutsub sente püüdma. Nimelt kukkus lõvil hoiukarp maha ja sendid pudenesid laiali. See ongi mängu eesmärk – kiiresti tabada nii palju sente kui osavust jagub. Žüriile meeldis lõvi Lippi tore karakter, samuti mängu korralik disain.
 
Kolmas koht läks mängule "Start Your Business Life", autor Sander Suursalu Tallinna Reaalkoolist, juhendaja Jaagup Kippar. Mäng aimab ettevõtte tööd. Kasutades erinevaid lähteandmeid on võimalik näha, kuidas majandustulemused ajalises lõikes muutuvad, mõista, kuidas ettevõtted tegelikus elus toimivad.

Parimate mängude autoritele ja nende juhendajatele pani auhinnad välja Tiigrihüppe Sihtasutus. Võidutööd leiab aadressilt http://koolielu.ee/pg/waramu/view/1-19b0ea592e06a5bfa0278175d2fc222ce221cf73.

Tiigrihüppe Sihtasutuse e-õppematerjalide valdkonna juht Karel Zova: „Konkurss toimus juba teist aastat. Programmeerimise konkurssi toetab Tiigrihüppe Sihtasutus seetõttu, et peame vajalikuks innustada noorte IT-alase õppe arendamist ja innustamist. Taoline konkurss annab noortele hea võimaluse oma oskusi ja teadmisi teistega võrrelda ja proovile panna“.

Kohal käis Madli Leikop

Haridus- ja Noorteamet