Petri Asperk – Kodu Game Lab entusiast Eestis


Avaldaja:Merje Pors15. Mai 2014

Sõna „programmeerimine“ ajab paljudel inimestel juuksed krussi, sest „koodimine" olevat keeruline. Tegelikkuses on asi vastupidine – mida varem alustada, seda asjalikumad on tulemused.

Pelgulinna gümnaasium alustab Kodu Game Lab programmi abil programmeerimisega juba 2. klassist peale ning seda ettevõtmist viib ellu algklasside ja informaatika õpetaja Petri Asperk. Petri rääkis oma kogemustest programmeerimise õpetamisel Birgy Lorenzile.

Programmeerimise juurde jõudis Petri läbi Windows Phone äppide tegemise koolituse, kus graafilise liidese abil tuli kokku panna väikestele ekraanidele sobivad teksti- ja piltide kooslused. Petri otsustas ühendada kaks enda jaoks olulist ja huvitavat maailma - algõpetuse ja informaatika, kaasates enda õpetatavad mudilased „if“ „when“ „turn“ „do“' ga seotud tegevustesse. Petri otsis kaua programmi, mis oleks nii lihtne, lõbus kui ka lastele huvitav. Kindlasti pidi programm sobima ka kõige väiksematele ja nõudma väga väheseid inglise keele oskuseid - seega olema pigem graafiline kui tekstiline. Kuna Pelgulinna koolis kasutatakse õppetöös tihti ka Microsoft Xboc Kinect 360, siis tuli välja, et Kodu Game Lab programmiga loodud mänge saab ka Kinecti üles laadida.

Pelgulinna gümnaasium2.JPG

Pelgulinna gümnaasiumi õpilased osalemas Kodu Kupil.

Enne programmeerimise juurde tormamist valmistas Petri lapsed ette: joonistati roboteid ja erinevaid tegelasi, loodi paberil kavandid ja mängiti strateegiaid paberil läbi. Iga laps sai endale ülesandeks kujundada oma lemmiktegelane, mõelda välja tegelase oskused, planeerida maastik ning tegevused. Järgmiseks võeti ette tutvumine programmi endaga. Harjutati tegelase valimist ja selle liigutamist - pandi ta näiteks õunu taga ajama ja punkte koguma. Kodu Game Lab õppimine on Eestis tehtud lihtsaks – Tiigrihüppe Sihtasutuse (nüüd HITSA Innovatsioonikeskus) rahastusel on Kristi Saarpuu ja Kristi Rahn loonud õppematerjalid, mida huvilised võivad ka ise õppimiseks kasutada (vaata http://progekodu.weebly.com/.

Kindlasti on oma panuse mängude loomisele ja õppimisele andnud ka erinevate riikide kõrgendatud huvi meie koolis toimuva vastu. Sel aastal on meie kooli väisanud palju ajakirjanikke erinevatest riikidest. Enamasti toimub koos külalistega tund nii, et oskajad õpilased saavad endale uue sõbra (naaberklassist või lennust), kes ei ole vastavat mängu veel tundma õppinud ja lapsed õpetavad ise üksteisele, kuidas programmeerida. Õpilastest on saanud õpetajad. Kõige lõbusam muidugi on olnud siis, kui 4.-5. klassi lapsed õpetavad inglise keeles välismaiseid külalisi (meie koolis hakatakse inglise keelt õppima 3. klassis). Pärast külaliste lahkumist säravad lapsed uhkusest, et nad said niipalju kiita oma arvutikasutamise kui ka inglise keele rääkimise oskuse pärast.

Loodetavasti see tore hea praktika näide aitab ka teil oma kooli avada, lastes sisse külalised ja miks mitte osaleda oma õpilastega Euroopa Kodu meistrivõistlustel. Osalemiseks pole vaja teha muud kui võtta kokku punt õpilasi, registreerida oma meeskond ära ning suunata nad Kodu programmi õppima (nt Kristi Saarpuu ja Kristi Rahni loodud materjalide alusel). Imeliselt sobib selline tegevus näiteks loovtöö asemele III kooliastmes, kuid ka muus osas enda proovile panemiseks olenemata vanusest, Pelgulinna kool alustas 7-aastastega, ega te kehvemad ju pole! Tähtaeg on septembris, seega aega on terve suvi ja parimad lubatakse viia lennukiga Brüsselisse!  

Kuna kohe on algamas suur suvi, siis soovitan enne seda korraldada oma koolis Kodu progemise päevak - nii saate osaleda konkursil ja samas olete lastele leidnud huvitava tegevuse.

PeameKodu Kup kasutamise kohta Eesti infovoogu SkoopIT! keskkonnas, vaata siit.

Pelgulinna gümnaasium.JPG

Pelgulinna gümnaasiumi 4.-5. klass õpetamas Kodu kasutamist George Washingtoni ülikooli (USA) magistrantidele. Fotod: Petri Asperk.

Autor: Birgy Lorenz, Pelgulinna gümnaasium

Samal teemal:

Haridus- ja Noorteamet