Üks päev mängude maratonil


Avaldaja:Madli Leikop24. Mai 2017

HITSA ProgeTiigri „Mängumaratoni“ finaal võttis silme eest kirjuks, nii palju lapsi ja arvutimänge korraga ühes ruumis koos naljalt ei kohta. Enim auhinnalisi kohti noppis võistluselt Peetri Lasteaed-Põhikool Harjumaalt, Tartu Kivilinna Kool ning Türi Põhikool.

20. mai Tallinnas Ülemiste City SpaceX keskuses oli kui arvutimängufännide paradiis – 240 last 95 omaloodud mänguga, ja kõik võisid kõikide mänge kasvõi päeva läbi proovida! Muidugi oli ka teisi tegevusi: prooviti oma teadmisi Küberpähklil, kuulati teadussaate „Rakett 69“ finalistide muljeid, jagati ohtralt auhindu ja sebiti ennastunustavalt ringi. 

Iga võistkond/individuaalvõistleja pidi vajadusel oma arvuti- või mobiilimängu huvilistele tutvustama ning küsimustele vastama. Võistlusele laekusid nii programmeerimist kui ka tarka internetikasutust õpetavad mängud: mobiili-, arvuti-, laua-, mälu- ja robotimängud, igas kasutatud tehnoloogiat vastavalt vajadusele ja oma oskustele. 

2F1A9467.jpg

Kõikides vanuseastmetes said enim tunnustust võistlustööd, mis olid programmeerimise õpetamisele suunatud. Žürii hindas ühe kriteeriumina võistlustöö sisu ja kasutatud õpetamismeetodit. 

Programmeerimist õpetas ka 1.-3. klasside hulgas esikoha noppinud Tartu Kivilinna Kooli 3. klassi õpilase Henri Prillopi töö „Tulnumeerimine“ (juhendajad Margit Hunt ja Külli Prillop). Arvutimängus on tulnukad, kellel on erinevad mängud, mida mängida. Aga nad on alles algajad programmeerijad ja nad teevad vigu. Mängija saab neid aidata, et nad vead üles leiaksid. Põhimõtteliselt teeb mängija sama mida programmeerija – testib programmi ja leiab vigu. „Mulle meeldivad tulnukad, ma panin kokku programmeerimise ja tulnukad ja saingi „Tulnumeerimise.“ Minu loodud mäng õpetab sind mõtlema natuke nagu programmeerija. Tarkvarana kasutasin Scratchi. Ma ise olen seda mängu läbi mänginud väga palju kordi, nii õppisin juurde, kuidas programmist vigu leida ja kuidas Scratchi kasutada,“ ütles Henri ise. 

Henri esinemist finaalis toetas tema ema Külli, kes oli ka üks töö juhendajatest. „Üldiselt on Henri nii palju mõistlik, et oskab ise oma aega arvutis sättida,“ sõnas Külli Prillop küsimuse peale, kas kodus on arvuti kasutamisel ka kindlad reeglid. „Ta on varem teinud lihtsamaid mänge. Aga et ta seekord nii entusiastlikult tegutses ja nii pikalt süvenes, oli natuke üllatus küll. Eks vanem saabki toetada nii, et kui laps hakkab pikast protsessist tüdinema, siis leida mõni huvitav nüanss, mis meelitaks teda tööd lõpetama.“

Gümnaasiumiastmes sai esikoha Pärnu Koidula Gümnaasiumi õpilaste Kärt Kaljuvee ja Günter Suve mäng „L(aua)N(uti)P(roge)“ (juhendaja Tiiu Leibur). Mängu eesmärk on suurendada mängijate teadmisi turvalise käitumise kohta internetis ja see on mõeldud põhikoolile. Mängus osalevad kaks võistkonda. Mõlemal võistkonnal on oma värvi mängualused, millele nad peavad korjama sama värvi kujundeid (3D-prinditud), mis on laotatud mängulauale. Mängunuppudeks on Bee-Boti robotid. Nutiseadmes avaneb viktoriin internetiturvalisuse kohta. Mängulaual on erinevate tegevustega ruudud, mis kas takistavad või aitavad edasi liikuda. Võidab võistkond, kes on üles korjanud kõik oma värvi klotsid ning jõudnud esimesena vastase algusruudule.

2F1A9634.jpg

Kärt Kaljuvee sõnas, et mängu mõtlesidki nad Günter Suvega kahekesi välja. „Juhendajaga oli pidev koostöö, tema suunas, millele veel tähelepanu pöörata. Osalen koolis 3D-printimise valikaines, ja õpetaja soovitas sellest võistlusest osa võtta. Mängus vajalikud kujundid on 3D-printeriga prinditud. Katsetasime mängu 2. ja 4. klassi õpilastega erinevates koolides, väga positiivne tagasiside oli. Mängu koostamine ja valmistamine sujus loovalt, kogu aeg tuli uusi ideid, mida veel mängu lisada. Aga küsimuste koostamine internetiturvalisuse kohta oli raske, küsimused pidid olema sellised, et mängija midagi õpiks ka.“

7.-9. klasside arvestuses tuli võitjaks Türi Põhikooli poiste Andero Lavrinenko ja Jakob Järve loodud äpp „Binaarkood“ (juhendaja Laine Aluoja). "Binaarkood" õpetab teisendamist kümnendsüsteemist kahendsüsteemi ning vastupidi. Seda süsteemi kasutavad arvutid, et andmeid edastada. Projekti eesmärk oli õppida kasutama rohkem AppInventorit ning sellega Androidi rakendusi luua, samas teha ka üks huvitav mäng, mis õpetaks arvutite keelt. Tööd jagunesid nii, et Andero oli ideede genereerija ja tehniline teostaja, Jakob testija ja nõustaja. 

2F1A9678.jpg

„See on puhtalt matemaatikaga seotud mäng. Koolis eriti ei õpetata erinevate arvutussüsteemide kohta, siis mõtlesin, et selline mäng oleks huvitav. Matemaatikas saame me Jakobiga mõlemad hästi hakkama. Alguses oli idee, siis mõtlesime, mis keskkonnas mäng luua, siis programmeerisime mängu ja saigi valmis. Programmeerimist olen õppinud omal käel, internetis on mitu veebikeskkonda, kus saab seda hästi teha. Mulle meeldib, et programmeerimise juures saan olla nii loov ja ise teha kõike, mida suudan välja mõelda,“ ütles Andero.

2F1A9615.jpg

Kõikide võidutöödega saab lähemalt tutvuda HITSA kodulehel

HITSA FB-lehelt on järelvaadatavad ka videod, mis tehtud 20. Mail toimunud „Mängumaratonil“.

HITSA ProgeTiigri võistlus „Mängumaraton“ oli sunnatud noorte IKT oskuste arendamiseks. Võistlusele olid oodatud õpilaste loodud arvutimängud, mobiilirakendused ning laua- ja kaardimängud, mis õpetavad programmeerimist ning turvalist internetikäitumist. ProgeTiigri võistlusel osalesid alus- ja üldhariduse õppijad vanuses 5 kuni 20 eluaastat. Osaleti nii individuaalselt kui ka kuni viieliikmeliste meeskondadena.

Fotod: Terje Lepp. 

Samal teemal:

 

 

Haridus- ja Noorteamet