Mäng võib aidata õppetöös nõrgemaid õpilasi


Avaldaja:Madli Leikop16. Juuli 2019

European Schoolneti juunikuu uudiskirjas on avaldatud juhend, kuidas kasutada mänge ja mängimist koolitunnis kui alternatiivset pedagoogilist lähenemist.

“Mängi klassiruumis” ehk mängupõhine õpe pakub õpetajatele ideid, kuidas integreerida oma klassiõppesse mänge nende õpilaste tarvis, kelle puhul on oht, et õppetöö ja koolitee võib pooleli jääda. Mõeldud on just neid mänge (lauamängud, kaardimängud, veebipõhised mängud), mis on noorte seas populaarsed ja mida nad vabal ajal nagunii mängiksid. 

Õpilaste puhul, kes võivad koolist välja langeda, tuleks arvestada alternatiivsete pedagoogiliste lähenemisviisidega ja kasutada erinevaid hindamisviise. Juhend on koostatud koolide ja akadeemiliste ringkondade koostöös, kus mõlemil on teadmised ja kogemused mängupõhise õppe valdkonnast. Juhend on Erasmus+ algatuse GBL4ESL väljund (GBL4ESL - Game Based Learning to Alleviate Early School Leaving, mängupõhine õpe leevendamaks koolist väljalangemist). 

Clipboard05.jpg

Koolist väljalangemine on sageli seotud sellega, et õpilane ei omanda piisaval määral põhioskuseid ning seetõttu ei suuda täita õppekava. Euroopa Ülemkogu kohtumisel novembris 2015 jõuti järeldusele, et haridussüsteemide disain ja kvaliteet koos õppemeetoditega, mis kajastavad piisavalt koolist varajase lahkumise riskiga õpilaste vajadusi, avaldab tugevat mõju õpetajatele ja õpilaste tulemuslikule osalemisele õppetöös. Peamine, mis aitab vähendada koolist väljalangemist, on pakkuda huvitavat õppekava.

Valminud juhend ei anna ette samm-sammulist õpetust, millal ja miks klassiruumis mängida, vaid pakub ideid ja võimalusi, kuidas mänge õppetöösse intergreerida. Juhend ei ole mõeldud kaanest kaaneni lugemiseks, vaid ideede ammutamiseks, kuidas tulemuslikult kaasta õppetöösse õpilasi, kellel on kõrge risk kool pooleli jätta. GBL4ESL tööriistakomplekti eesmärk on näidata, kuidas n-ö tuntud kommertsmängud saab muuta uueks õppevormiks, mille abil õpitulemusi parandada. Mängud (lauamängud, kaardimängud, veebipõhised mängud) on juhendmaterjalis antud teemade kaupa, st millise mänguga missugust õpioskust kõige paremini tõsta. 

1. Number ja rakendused
2. Kuju, ruum ja mõõtmine
3. Algebra
4. Andmetöötlus
5. Kuulamine
6. Rääkimine
7. Lugemine
8. Kirjutamine

Clipboard03.jpg

Allikas: European Schoolneti uudiskiri. Foto: kuvatõmmis.

Samal teemal: