„Mängumaraton“ – harjutusi programmeerimisnädalaks


Avaldaja:Madli Leikop30. Mai 2017

7.-22. oktoobrini 2017 toimub viies üleeuroopaline programmeerimisnädal Code Week, mille eesmärk on tutvustada programmeerimist lihtsalt, lõbusalt ja kaasahaaravalt – nii, et see jõuaks võimalikult paljude huvilisteni.

Code Weeki algatasid 2013. aastal Euroopa Komisjoni noored digitaalarengu tegevuskava nõustajad. programmeerimisnädala tegevustesse on nüüdseks kaasatud üle 50 riigi. Eestis koordineerib nädala tegevusi Hariduse Infotehnoloogia Sihtasutus (HITSA) ning Code Week on meie koolides väga populaarne. 

20. mail Tallinnas toimunud ProgeTiigri õpilasvõistluse finaali „Mängumaraton“ võib lugeda omamoodi näpuharjutuseks enne Code Weeki: lapsed ja noored lõid „Mängumaratonil“ osalemiseks arvutimänge ja mobiilirakendusi, mis õpetavad programmeerima. 

2F1A9615.jpg

Võidutöödest saab lähemalt lugeda Koolielu artiklist „Üks päev mängude maratonil“, võidutööde ja nende autorite nimekirja leiab HITSA kodulehelt. Aga „Mängumaratoni“ finaalis oli väljas 90 mängu ja kohal 250 õpilast, ja oma loo võinuks neist rääkida igaüks. 

Näiteks Koonga Kooli 5. klassi õpilased tutvustasid mängu „100 tarka“. Kaisa Mitt, Keitlin Suia ja nende õpetaja Margit Ojaots jagasid lahkelt selgitusi. „Mängus pead sõna kokku saama, mänguplatsil on tähed ja nupuga liikudes korjad tähed kokku,“ selgitasid tüdrukud. Mänguks on vaja allalaaditavat mängulauda, nutiseadet, millel on QR-koodilugeja ja ligipääs internetile, taimerit, QR-koodikaarte, nuppe, täringut ja otsitavat sõna.“Kui veeretad täringut, saad QR-koodiga küsimuse. Kõik küsimused on turvlisest internetikasutusest. Kui vastus on õige, saad nupuga liikuda ja tähe üles korjata. QR-koodi osa nõudis programmeerimist,“ selgitasid Kaisa ja Keitlin. 

Õpetaja Margit Ojaots ütles, et mängu idee tuli õpilastelt, tema aitas disainiga ja küsis n-ö karme kontrollküsimusi, et miks nii ja mitte teisiti. Mänguküsimusi mõtles välja terve klass. Tüdrukud ütlesid, et see oligi kõige keerulisem, ükski küsimus ei tohtinud korduda. Nad ise õppisid mängu tegemise käigus, kuidas QR-koode programmeerida. „Lapsed õppisid, kuidas üldse mänge teha. Sul peavad olema reeglid ja igale probleemile tuleb leida lahendus reeglite abil. Ja QR-koodidega polnud enne väga kokku puutunud, nüüd õppisid juurde,“ ütels õpetaja Ojaots.

Mäng „100 tarka“ võitis „Mängumaratonil“ II kooliastme tööde seas II koha. 

Kääpa Põhikooli 8. klassi õpilane Markus Purask oli võistlusel arvutimänguga „Targalt netis“. Markus on programmeerimist õppinud täiesti iseseisvalt, ja oma tulevikku näeb ta ka üsna kindlalt programmeerijana. „Tulevikus ongi ainult programmeerimisega seotud töökohad, tuleb juba nüüd õppida,“ ütles ta. 

Mängus „Targalt netis“on erinevad ruumid, iga ruum esindab ühte veebilehte. On õiged (turvalised) veebilehed ja on valed (õngitsemise eesmärgiga) veebilehed. Mängu eesmärk on läbida kõik ruumid edukalt, et valele veebisaidile ei läheks. Ehk siis veebiaadressi järgi tuleb ära tunda, mis on mis. „Olin kodus, hakkasin just magama minema, siis tuligi selle mängu idee. Öeldakse, et unes tulevad kõige paremad ideed,“ ütles Markus. Programmeerimisel kasutas ta tarkvara Unity. „Mängu tegemise käigus õppisin turvalise interneti kohta, programmeerida oskasin juba varem. Internetis ei tohi minna veebilehtedele, mida sa ei tunne, alati kontrolli üle. Kui kahtled, siis guugelda, küsi üle, kas see on turvaline veebileht. Ja alati tee oma tähtsatest dokumentidest varukoopiad. Panin mängu netti ülesse, et kõik saaksid mängida,“ õpetas Markus internetis käitumise põhitõdesid. 

2F1A9494.jpg

Kohtla-Järve Lasteaed Buratino oli võistlusel „Kiisu mänguga“. Mängu mõte on väga lihtne: kiisu tuleb nooli liigutades juhtida kalani. Kui liigutad nooli valesti, põrkab kiisu vastu seina ja alustad otsast peale. Mängu mängitakse tahvelarvutis. „Mängumaratonil“ olid põhiautorid saalis teiste mänge proovimas, nii et selgitusi jagas õpetaja Anu Pedius. „See on kahe poisi koostöös tehtud – Artur ja Adrian, sügisel lähevad nad juba kooli. Algatus tuli lapsevanemalt, kes on koolis õpetaja. Tema toetas ka arvutiga tööd, programmeerimist. Oleme ProgeTiigri võistlustel varemgi osalenud,“ ütles Anu Pedius. „Tänapäeval läheb elu sellises tempos, et lapsed lihtsalt peavad oskama programmeerida, tehnika areneb nii kiiresti.“

"Kiisu mäng" sai võistlusel lasteaedade arvestuses II koha. 

Fotod: Terje Lepp.

Samal teemal: